游戏性是什么
内容简介
渡边修司 Shuji watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大...
作者简介
渡边修司 Shuji watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大...
目录
文章试读
让我们试着以《俄罗斯方块》为例来理解 Rules of play 的定义。 《俄罗斯方块》是一个将画面上方落下的方块进行组合消除的益智类游戏。玩家在方块下落的过程中决定方块的形式和下落地点,使方块得以堆积起来。如果方块能够填满一整行,那这一行的方块就可以消除掉,它上边一行的方块就会落下来。而如果方块堆积到整个画面顶部的话,游戏就结束了,所以玩家必须要对每次落下的方块进行正确的组合,使方块在堆...
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0 雾相忘 2015-12-25
2015.12.24看了1/3,理论性太强,工程性没有,收获不大。
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0 SSB4455 2016-02-14
写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
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0 活字印刷 2016-11-20
几个日本鬼子搞的,可以看一看,都是没有大智慧,游戏界需要大师,世界级的大师。
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0 Unmeless 2016-11-14
非常简洁的一本游戏设计入门书籍,日系游戏设计的书籍都有的特色就是试图让所有人都能看懂。
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0 Neo_1900 2015-08-10
作者很博学,装帧也很赞,但内容太差
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0 Cielmer 2016-06-18
就记住了效率预估
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0 HA·NA·BI 2016-04-11
乏味。。
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0 安雅马库斯18 2016-03-03
很多东西明明要讲很多,但几句就概括了,以游戏为例来阐述观点,想法不错,但没讲透,作为一个玩家(非开发者)感觉挺无聊的。
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0 暮曦 2015-09-29
有点过于理论化,从上层视角去分析游戏性,不知道是否翻译问题,一些理论相关的内容,翻译的有些拗口。不过对于游戏从业人员来说,还是能带来一些启发的。
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0 小墨水瓶儿 2015-09-01
越趋激进的设计与Game Theory的冲突。
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1 Fity 2015-09-22
有点无聊。。。
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1 欧阳熊猫 2016-10-19
游戏结构(Ludo+Narreme)+游戏平台结构+商业结构=一款(成功的)游戏;“心流”(平衡设计)=沉迷度/持久度;游戏世界=身体的扩展延伸。作用空间与非作用空间的转化、符号学与再现都是挺有启发性的部分。个人觉得最重要的是,游戏里的叙事区别于电影、小说等叙事的关键在于,每一个最小单位(Ludo)都包含了玩家作为主角的选择/行动(即便可能是被设计者引导的)作为叙事的推力。
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1 孤·读的西瓜君 2015-08-02
很遗憾如今的Game和Game Theory似乎并没太多的交集。
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1 大猫咪F 2015-10-02
借假期一口气读完了,有点如鲠在喉。这本书介绍了不少游戏研究相关的理论,但是总是不能解决so what的问题:对,我知道有这些理论,so what? 作者自身似乎也不太清楚他引用这些理论最终想达到什么目的,导致理论部分看起来总有种沾沾自喜的自我满足感:“看,我知道还有这个理论哦!”--然而就是写了那么多理论,作者在将理论带入案例时总让人有种“嗳这样好像有点不对”的感觉...不过最要命的还是,虽然读完了这些理论,但真要付诸实践时却还是有一种无能为力的感觉。不过,能在这么短的篇幅里提到那么多种理论也算是这本书的价值所在,想要不花太多时间就看看游戏研究相关理论有哪些,还是可以借来一读的。
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0 雾相忘 2015-12-25
2015.12.24看了1/3,理论性太强,工程性没有,收获不大。
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0 SSB4455 2016-02-14
写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
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0 活字印刷 2016-11-20
几个日本鬼子搞的,可以看一看,都是没有大智慧,游戏界需要大师,世界级的大师。
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0 Unmeless 2016-11-14
非常简洁的一本游戏设计入门书籍,日系游戏设计的书籍都有的特色就是试图让所有人都能看懂。
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0 Neo_1900 2015-08-10
作者很博学,装帧也很赞,但内容太差
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0 Cielmer 2016-06-18
就记住了效率预估
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Game与Game Theory:容我跑题聊一下
0有用 孤·读的西瓜君 2015-08-07
两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到GameTheory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学... 查看全部>>
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什么也没写
0有用 SSB4455 2016-02-14
写的什么自己的研究也就是把大白话翻译成学术用语看完了等于没说人家游戏怎么设计的你介绍一下就是理论了?可笑全篇流水账只能了解一些业界游戏可能是我有比较大的期待看完之后才会这么失望 查看全部>>
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国内手游为什么普遍这么烂-《游戏性是什么》笔记
3有用 iloveeuro 2015-09-27
游戏性是什么?是指游戏中唤起人们兴趣的性质。玩耍又可分为八类,一个维度是“嬉戏”和“竞技”;一个维度是竞争、运气、模仿、眩晕。抛开文字游戏不说,图像技术的发展,第一次使“玩游戏”和”世界观“结合在一起... 查看全部>>
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沙滩上的城堡
10有用 大猫咪F 2015-10-02
拿到这本书时,看到它的标题和它仅200余页的小身材,我的内心充满了惊喜:以如此短的篇幅解决如此大的问题--“游戏性是什么”可是整个游戏研究领域打来打去打得不可开交而仍没有定论的问题--这本书一定值得一... 查看全部>>
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沙滩上的城堡
10有用 大猫咪F 2015-10-02
拿到这本书时,看到它的标题和它仅200余页的小身材,我的内心充满了惊喜:以如此短的篇幅解决如此大的问题--“游戏性是什么”可是整个游戏研究领域打来打去打得不可开交而仍没有定论的问题--这本书一定值得一... 查看全部>>
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国内手游为什么普遍这么烂-《游戏性是什么》笔记
3有用 iloveeuro 2015-09-27
游戏性是什么?是指游戏中唤起人们兴趣的性质。玩耍又可分为八类,一个维度是“嬉戏”和“竞技”;一个维度是竞争、运气、模仿、眩晕。抛开文字游戏不说,图像技术的发展,第一次使“玩游戏”和”世界观“结合在一起... 查看全部>>
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Game与Game Theory:容我跑题聊一下
0有用 孤·读的西瓜君 2015-08-07
两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到GameTheory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学... 查看全部>>
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什么也没写
0有用 SSB4455 2016-02-14
写的什么自己的研究也就是把大白话翻译成学术用语看完了等于没说人家游戏怎么设计的你介绍一下就是理论了?可笑全篇流水账只能了解一些业界游戏可能是我有比较大的期待看完之后才会这么失望 查看全部>>
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