游戏性是什么?是指游戏中唤起人们兴趣的性质。
玩耍又可分为八类,一个维度是“嬉戏”和“竞技”;一个维度是竞争、运气、模仿、眩晕。
抛开文字游戏不说,图像技术的发展,第一次使“玩游戏”和”世界观“结合在一起,这都归功于使游戏中的“符号”不断增强。
游戏就是一个符号的集合体。
游戏的发展也是通过这两个方向来发展。
图像技术让“符号”以三个种类(图像、指示、象征)快速发展,画面越来越炫目逼真,各种符号所代表的含义也越来越复杂,对玩家操作的要求也越来越高。而符号与玩家操作行为之间的关系也越来越复杂。
在这样的背景下,游戏需要考虑人机交互的界面和方式。每次界面或方式的革新,都能带来一次游戏方式的革新,例如家用机2D到3D、手柄、外设、触摸屏、体感、虚拟现实等等。这些后天人造的互动方式,有赖于玩家的学习和练习才能掌握。
游戏设计者需要做的就是制定游戏、身体、环境三者之间的规则和关系。让玩家专注于游戏的主要理论,就是“心流理论”。
心流是让人感到全神贯注某件事物的一种状态。它基于两个条件:难易度和技能度;只有在两个维度间的平衡位置,才可能产生心流。
游戏的难易度设计需要保持平衡,并结合玩家的表现技能。分为动态、静态、隐藏和效率预估四种设计方式。
游戏性,是为了引导玩家进行效率预估的一种设计机制。它引导玩家通过自己身体或自己虚拟世界中限制的身体去认知世界,达成自己目标,这个过程叫Ludo。
游戏就是:一个玩家可以从作用空间中进行效率苹果,并且能够达成目标的人工环境。这个过程即为游戏设计。核心重点在于,在限制身体和作用空间的何处,设置Ludo。
说完了游戏性,另一个影响游戏质量的,也是游戏发展一大方向的是”叙事“,包括故事本身和叙事方式。叙事x游戏性,让游戏产生了千变万化的可能。
在所有这些的基础上,游戏,作为一种商品,附加上商业诉求和经济目的时,在游戏核心(游戏性和叙事)不变的情况下,玩家体验可能千差万别。
---------(以下原创)-----------------
纵观当下游戏市场,特别是中国手游市场,充实着让人沮丧的雷同作品,跑酷、卡牌、三消、射击、MOBA等等。各个游戏都是在核心游戏性已经非常成熟稳定下,换了一个壳,或者借用一个时髦的词,使用了“IP”。于是见到了无数个三国和西游,看到了无数个酷跑和三消。因为开发这种游戏的游戏性和叙事,都不需要再原创了,门槛非常非常低。游戏成为一种赚钱工具,毫无创意和惊喜可言。人们玩一个游戏的原因也大多归结于“大家都在玩”或“我喜欢里面的人物故事”。
这也是为什么独立游戏容易大放异彩,因为其游戏性和叙事都完全原创,纪念碑谷、Journey、孢子等等,成为游戏世界里的开天辟地毫不为过。
那国内一些游戏设计师的创作状态是怎样的呢?有待探究。
国内手游为什么普遍这么烂-《游戏性是什么》笔记
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3有用 0无用 iloveeuro 2015-09-27
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什么也没写
0有用 0无用 SSB4455 2016-02-14
写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望...