游戏性是什么•短评
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雾相忘
2015-12-25
2015.12.24看了1/3,理论性太强,工程性没有,收获不大。
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SSB4455
2016-02-14
写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
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活字印刷
2016-11-20
几个日本鬼子搞的,可以看一看,都是没有大智慧,游戏界需要大师,世界级的大师。
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Unmeless
2016-11-14
非常简洁的一本游戏设计入门书籍,日系游戏设计的书籍都有的特色就是试图让所有人都能看懂。
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Neo_1900
2015-08-10
作者很博学,装帧也很赞,但内容太差
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Cielmer
2016-06-18
就记住了效率预估
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HA·NA·BI
2016-04-11
乏味。。
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安雅马库斯18
2016-03-03
很多东西明明要讲很多,但几句就概括了,以游戏为例来阐述观点,想法不错,但没讲透,作为一个玩家(非开发者)感觉挺无聊的。
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暮曦
2015-09-29
有点过于理论化,从上层视角去分析游戏性,不知道是否翻译问题,一些理论相关的内容,翻译的有些拗口。不过对于游戏从业人员来说,还是能带来一些启发的。
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小墨水瓶儿
2015-09-01
越趋激进的设计与Game Theory的冲突。
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smallfive
2016-11-28
还不错~
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缺粥
2015-10-08
游戏是个好东西
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yztnirvana
2015-12-11
学术与科普的扭曲结合...但是学术得并不深入,论证逻辑也如同民科一般...写得还像毕业论文一样...但是意外的其中混杂的很多术语、理论还是挺有趣并且有来源的。并且书的质量以及装帧很好看!...其他的大猫咪F已经完全地说得很清楚了...“你不是一个人”笑尿,以及当做资料索引来读,直接读原文就很好get ~
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DaseinPhaos
2016-01-14
从内容上看,这是一本平庸的书。两位作者希望从研究者、从业者的角度来对游戏、游戏性作一些学术性的定义,研究态度上的确不失审甚,引用了很多资料、分析了很多示例;但是从结果来看,我认为这一尝试基本是失败的。也许作者们的确发展出了一套有关游戏性的理论,但是传达到我这个读者这里的这一理论实在是过于简陋,不值一表。 从翻译引进方面来看,我在阅读过程中分别发现了一处明显的误译和一处别字;同时书中有很多自引用,本应明白标注具体页目的地方,译本中竟统一以「参见XX页」来代替,试问这个XX究竟指的是多少页?既然和「具体数学」等著作一样在引进时打上了「图灵教育」的标签,那就希望译者和编者们能够认真一点,以对待学术作品的方式严格翻译审阅。
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mingchaoyan
2016-08-01
可能是日本作者的原因,文中的很多概念并不能很好的表达,我吸收得也有点吃力。不过 作品档案 是一个亮点
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枭晴
2017-01-15
最大的问题在于深入而浅出。
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Zargo
2017-01-18
整体来说是比较简单入门的提纲式介绍,观点论述比较简洁。|| 旺达与巨像专门列了一章分析,可见真爱啊hh || 限于篇幅,关于叙事的部分很浅,以及结构一章不知道自己理解的对不对。|| 结构一章真能看出一些F2P和P2W的辣鸡手游版本更新的设计思路了。逐一对照确实是符合的,但为什么还是“更不好玩”、带给玩家更多“逼肝”“骗氪”的印象?感兴趣的方向:游戏周期和内容消耗的速度,叙事,结构和付费点。ludo的结构好复杂,想想就头大。据说中国玩家对内容的消耗速度世界第一。(喂
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五十万
2017-04-26
Ludo和Narreme相结合确实创造了一个有趣的分析结构,甚至对与具体设计都拥有一定的指导意义,然而这个脉络仅存在于从CH9-12的短暂篇幅之中。如何更好地创作游戏与如何更好地体验游戏似乎是两个相差有点远的问题,本书的豆瓣高赞长评里面点明了学术性与科普性的混淆,很精准。不过至少可以看出作者在各个领域上已经做出的探索的努力(至少是一本不错的参考资料索引)。另外,一本谈游戏的书会引罗兰·巴特,重点案例分析了旺达,于我已经足够感人。
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冰岛九月
2015-07-14
希望别再有仙六这种情怀游戏了。
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Fity
2015-09-22
有点无聊。。。
