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精彩的序言
0有用 1无用 2017-06-14
很快就翻完这本书了,基本每篇都是看一头一尾,有趣也有用。但整本书中,印象最深的确实两篇序言,特别是维舟的那篇。它深入浅出的分析了,人们相信谣言的心理动机,谣言的形式,传播途径,和传播谣言的目的。对于最近几年很火的一个广告概念,病毒视频病毒营销,其实维舟的分析也适用。人们有强烈的猎奇娱乐以及偷窥的心理...
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救命的不是饮食,而是思考
0有用 0无用 2017-06-07
关于这本书的核心,吃素可以防治慢性病和癌症,到底是否正确,个人无法判断,更多是宁可信其有不可信其无的心态。但真正引起思考的,却是和这个核心不直接相关的东西。疾病本质论和疾病局部论的对峙,其实是人性的对峙。本质问题,思考的人寥寥无几,而人类一思考,上帝就笑了。可能是笑人类自己会把思考的结果消灭在萌芽状...
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#跑了就懂#
0有用 0无用 2017-06-05
翻开这本书时,我刚好跑完了自己人生中的第一个半程马拉松。说实话,这本散文集真的很散,起码我看不出其章节间的逻辑性,所以就一本书来说,我只给它打了三星。但就一个跑者的自述来说,它是满分。有比他更能善于利用这样细腻而富有文学性的文字来描述跑者心态的人吗?很难了。先说说自己的跑步史。直到几年前,我还是个完...
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那些狠批这本书的人......
0有用 1无用 2017-06-01
要么是创业成功功成名就就地成佛的大神,可以对出来混的晚辈说,too simple, sometimes naive。要么是左手放着公务员申论考试冲刺,右手堆了一堆游戏点卡的SB我还在路上,所以觉得里面有很多写进心坎儿里的感受。我同时做了上千字的笔记,还只是针对那些关于我们现在公司做错或有待改进的地方...
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值得每个游戏行业从业者反思
0有用 0无用 2017-05-26
聚集“软件体制”的人才抵制新技术的诱惑转化原本不玩游戏的人用创意让游戏回归快乐和有趣的本质这本书描绘了任天堂帝国几位风格迥异的灵魂人物,通过他们构建了基于上面四点的任天堂哲学。放在当下的游戏界,乃至创意界都值得人深思学习。1. 在全球化和世界工厂的大背景下,日本或者说绝大部分国家无法靠重工业或制造业...
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Anti-social只是权宜之计,你需要的是学会遗忘
0有用 0无用 2017-05-23
身在一个传统的广告公司做数字广告的工作,面临的是工作理念的冲突和融合。这些大部分沉浸在social media时代的人,常常挂在嘴边的是Anti-social。他们的确看到了大数据给人带来的隐私威胁,从而选择了逃避分享个人数据。这在某种程度上增加了自己对隐私的控制,但却无法逃出数字化记忆的"圆形监狱...
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重回数字嬉皮士年代
0有用 0无用 2017-05-23
20世纪90年代初,个人电脑和信息技术开始在美国普及。一小撮人预见了世界范围内将发生的生活方式甚至是政治形态的变化,开始通过媒体展开数字时代的布道,而<连线>的创始人路易斯•罗塞托就是其中最著名可能也是最具传奇色彩的一个。书中的前半部分描绘了那个属于"数字嬉皮士"的时代,路易斯,尼葛洛庞帝,凯文凯利...
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国内手游为什么普遍这么烂-《游戏性是什么》笔记
3有用 0无用 2017-05-22
游戏性是什么?是指游戏中唤起人们兴趣的性质。玩耍又可分为八类,一个维度是“嬉戏”和“竞技”;一个维度是竞争、运气、模仿、眩晕。抛开文字游戏不说,图像技术的发展,第一次使“玩游戏”和”世界观“结合在一起,这都归功于使游戏中的“符号”不断增强。游戏就是一个符号的集合体。游戏的发展也是通过这两个方向来发展...
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《开始游戏》不只游戏 是新的生活方式
0有用 0无用 2017-05-22
《模拟人生》让我认识了一个伟大的思想 一个悲天悯人的情怀,威尔 莱特。特别是他在Ted中演讲的观点,游戏可以成为另一个教育的纬度,让孩子可以换一个角度,从更宏观的视角去认识这个世界。让人敬佩。《完美纪录》一个曾经的电竞江湖在当下电竞圈内人士还在摇旗呐喊,自我感动挑战世界的时候,早在上世纪80年代电竞...
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IDEO
3有用 0无用 2017-05-19
前两天,看老罗的锤子手机发布会时提到了IDEO,说他们现在不务正业,把原本做得好好的设计工作拓展到整合性的咨询工作。老罗这次说的可能没有夸张,因为IDEO不满足于一个“设计公司”的野心在这本书里清晰可见。Tim Brown(TB) 说了一个设计师应该的角色应该上升到战略层面,尽可能在项目初始就深入参...
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