谈起游戏,估计不少老师要咬牙切齿了,有太多太多沉迷于游戏导致学业下降的学生。在老师眼中,游戏就是精神鸦片,是害人精。某节教学游戏设计课上,老师还说,教学就是教学,游戏就是游戏,怎么能混为一谈呢?那么游戏真的和教育势不两立吗?这本《游戏化思维 : 改变未来商业的新力量》给了我新的启发。
本书讨论是否可以将游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中。事实上,相比复杂的商业管理运作,教育的目标更加纯粹,也更接近游戏。如果游戏化能够运用于商业,那么教育中游戏化的应用更是不言自明。
首先需要为游戏“正名”的是,游戏的本质不是娱乐。那些备受玩家喜爱的游戏,无一不是充满挑战,需要玩家耗费大量时间专注思考,反复尝试,反复实践去完成一项又一项任务。更令人震惊的是,游戏中玩家80%的时间是尝试失败的,为什么却依然爱着自己在做的事情呢?游戏如此神奇,如果能在其他领域借鉴应用游戏的特点将是很有价值的工作。
将不是游戏的东西变成游戏实际上就是游戏化的过程,做到这一点需要具备游戏化的思维。游戏化思维指的是以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维。要求活动的设计者要想游戏的设计者那样思考,即以“吸引”为目的,而非玩家思维——单纯的赢或输。
当然,游戏化并不是一件简单的事情,在本书中,作者提出了游戏化需要解决的四大核心问题:
动机,如何从被激励的行为中获得价值。玩家为什么玩这个游戏,玩游戏获得的价值是否是玩家渴望的,这是游戏设计者必须搞清楚的第一个问题。一件美好的想法并不能吸引玩家,否则教师们也不必头疼了。
有意义的选择,你设置的目标活动都是有趣的吗?玩家可以自主选择吗?优秀的游戏既是付费也能吸引大量的玩家,换言之,好的游戏化设计是能够吸引玩家的。教育教学中如何才能做到这一点呢?看似无解,所以老师们只能强迫学生学习了。当然,可汗学院似乎在这个方面做出了突破性的尝试。
结构,预期的行为可以被固定的程序模式化吗?有点拗口,其实就是游戏的玩法规则。设计的活动规则是否明确。
潜在的冲突,游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?游戏化并不是万能的,如何合理的应用游戏化确实需要设计者考虑。看似排行榜,积分,奖励等等是美好的,可以充分调动“玩家”的兴趣,事实上滥用这些激励机制很可能打消“玩家”已有的内在动力,把美好的游戏变成被动的任务,这与游戏化的初衷是背道而驰的。
游戏化有一些工具可以参考,譬如PBL(点数、徽章、排行榜),这是激励玩家完成游戏的手段。事实上,教育者其实在有意无意应用这些手段,教学行为也在无意间作了游戏化的尝试。例如小学生的考试成绩,针对学生的优秀表现发小红花奖励,班级流动红旗等。这些行为的背后与游戏设计不谋而合。好的游戏化设计其实就是将玩家的“游戏动力”,机制和组件(各种游戏要素,如成就,徽章,任务等)整合在一起,利用PBL手段激励玩家更好的完成任务。
知道上面这些并不能一定会更好的改进教学,毕竟知识的学习有其本身的特点。玩家之所以沉迷于游戏的挑战,即使失败也乐此不疲,很重要的原因之一是游戏的及时反馈机制。点数可以表明玩家的进步,玩家在失败时也能得到及时有趣的反馈(譬如游戏小人死的时候通常会比较有趣)。尝试——反馈是个很短的回路,我们的大脑比较短视,更倾向于尝试唾手可得的东西。这一点,学习活动的设计很难做到。如果学习活动也能做到游戏的及时反馈,实时显示玩家的学习进度,再谈教育游戏可能更加合适。
我是以教育的眼光读这本书的,最大的收获是知道了游戏化思维。生活中处处都有游戏的影子,那些有趣的活动实际上也是一个个游戏,也符合成功游戏的关键要素。再考虑设计教学活动时,也可以从游戏化的角度思考,借鉴游戏的关键要素。突然感觉,又多了一扇看世界的窗户。
本书的思路可以,但是太理论化,引用的例子也没能很好的解释,不够顺畅,所以,我给本书打了三分。
游戏改造生活,生活处处有游戏
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