在中国,谈“游戏”人人色变,仿似早已不是一个新鲜的话题。之前有一本书叫《游戏改变世界》,纵然有多名企业、社会精英推荐,仍然反响寥寥。很多人骄傲地说“我不玩游戏”,却热衷于在网购中赚取积分,或是在某个APP上赢取徽章……游戏真的那么可怕吗?仿似一定与“成瘾”相挂钩,必须要严肃对待,赶尽杀绝?
实际上,那些积分、徽章、排行榜正是最基本的游戏元素,只不过被富有洞察力的企业以“游戏化”的方式应用到现实环境中而已。而你不能否认的是,作为一个“人”,你喜欢这些能激发你兴趣的东西。你也许会辩驳说,赚取积分、金币是为了在购物时能省上几毛钱……你真的会为了那几毛钱而拼尽全力吗?说白了,这全是因为你与生俱来的的内在动机的作用,你希望从平淡的生活中发现美和乐趣,你希望从创造性事物中获得成就感,你希望自己活得越来越健康……这有什么羞于承认的?
而另一方面,商业真的不能有趣么?作为企业的经营者、管理者,是时候发展“游戏化思维”了,像游戏设计师一样思考,思考如何激发员工的自驱力,如何吸引潜在客户的关注,或是如何维持现有客户的忠诚度。游戏化是商业的未来,拒绝了游戏化思维,就等同于拒绝了企业的未来。
何为游戏?何为游戏化?何为游戏化思维?
先来说说游戏。需要为游戏“正名”的是,游戏的本质不是娱乐,而是人性与设计的融合。数以百万计的人们之所以沉迷于电脑、游戏机、手机、平板电脑或是社交网站上的游戏,是因为那些游戏是设计者们在借鉴了人类几十年的现实社会经验和心理学的研究成果后,严格而巧妙地设计出来的。
再来说说游戏化。游戏化是企业管理方式深度变革的正确方向,目的是使商业产生吸引力。这里需要注意的是,游戏化不是让企业将自身业务变成游戏,而是把它当作工具包,应用于企业的管理中。
最后是游戏化思维。游戏化思维指的是,企业利用现有资源创建出引人入胜的体验,从而驱动参与者做出你想要的行为。游戏化思维就是要你想一个游戏设计师那样思考,即以“吸引”为目的,而非玩家思维——单纯的赢或输。
游戏,人的内在需求
本书的一切观点都是基于心理学“自我决定理论”所做出的,该理论专注于人类本身的发展趋势——内在的需求。
自我决定理论将人们的需求分为三类:
能力需求,又叫掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力。
关系需求,即与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。
自主需求,人的天生使命,与个人价值观相统一。
换句话说,即使已经有了外在的薪酬和晋升的奖励机制,内在动机依然会发挥作用。
游戏是自我决定系统的完美诠释——玩家都是自愿的,比如从数独挑战中获取满足感,或是在照片分享中获取互动交往的意义……明白了游戏是人的内在需求,那么,在商业中应用游戏化思维也就顺理成章了。
“人”,最重要的主题
我们绝不能忽略的,是一切都要以“人”为出发点。
之前已经说过,游戏的本质不是娱乐,而是人性与设计的融合,它是人类的内在需求。企业希望将游戏化思维应用于企业管理,目的为了激发员工的参与度,维系、吸引客户,因此,涉及关系就不得不从人的角度出发来思考问题,即我们是否自愿?
游戏化思维在企业管理应用中也有过惨痛的失败教训。2011年,加州阿纳海姆的迪士尼乐园酒店曾推出一个名叫“电子鞭子”(electronic whip)的洗衣工人排行榜系统:洗衣房的大型平板显示器显示洗衣工人的工作任务,以及他们与其他同时相比的工作速度。这带来的问题是:工人之间的关系日益紧张,工作环境也变得更具竞争性。这使得游戏化思维脱离了乐趣与自愿,而成为资本家的剥削工具。
不过,问题不在于排行榜本身,而是激励技是通过恐惧而不是乐趣起效的。这意味着,该激励机制放弃了员工内在动机的所有优点。需要记住的是,从长远来看,游戏化最终是要让工作变得更加愉悦,而不是更加紧张。
我想,人的因素是本书最重要的主题。如何具备游戏化思维也好,如何应用游戏化思维也罢,这些都不过是实操性的问题。本书的主要作用是明确了游戏化及游戏化思维的定义,提出了“自愿”这个最根本指标。从人的角度出发,才是企业应用游戏化思维变革商业的最根本意义。以人为本,才能走得越远。
游戏化思维于商业: “人”才是最重要的主题
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