当今社会,无论男女老少,都曾有过或者一直有被游戏吸引的经历。
最简单的当属儿时游戏跳房子捡手帕拍洋片之类的小型互动游戏,复杂些的类似三国志超级玛丽之类的闯关游戏,再复杂些,大概就是仙剑系列,魔兽争霸之类与高科技时代结合的游戏。
都说游戏有成瘾性,轻微症状大多是类似不愿上学,想要一直玩下去的偶然性念头,严重些的就不眠不休数昼夜,茶饭不思,终日沉浸在游戏世界里了。
如果能把人们对于游戏的瘾迁移到工作上该多好,游戏狂人变身为工作狂人时,生产力定能大大提高。
这种设想早在几十年前就被专家提出,并为此进行了一系列的研究。
首先得研究一下瘾从何处产生。据研究者们收集的分析数据显示,一个好的游戏需要有以下要素:吸引力,独特的BGM,特征鲜明的人物,令人印象深刻的音效或操作模式,简单明了(至少不会让人迷惑)的任务指引,有些游戏还有令人难以忘怀的故事情节和人物。
其次得研究下游戏的这些特征,该如何被搬运到日常生活和工作中来。
于是,心流、快感经济、众包、点评机制等由游戏产生的特殊词汇出现并运用于人们的生活中。这本书就是讲解这些游戏里的概念是如何运用于人们的生活的。它从成瘾系统入手,深入分析游戏的成瘾性从何而来,接着提出消灭枯燥对生产生活的促进作用。从IT到医学,从餐厅管理到程序员思维,整本书涉及面广而杂,却很好的烘托出游戏为王,社交为王的反枯燥理念。
当今数据化时代,搜集用户兴趣数据不再是问题,可如何运作这些数据,吸引用户变成了一大难题。今年的抢红包活动成为一个热门话题便是游戏化日常活动,从而成功吸引用户的表现。以往发红包是点对点或点对多点的方式,且大多局限在长辈送小辈,下级送上级的固定模式里,而抢红包操作则成功把收红包行为变成了一种游戏化操作,拼速度拼运气拼设备配置,无疑与游戏里利用随机概率刺激普通玩家争抢游戏里发放的幸运物品相似。
简而言之,当工作任务变得游戏化有趣化,且脱离了枯燥无聊的属性时,让人们免费工作也是件轻而易举的事。而把游戏化融入商业,则足以在商业领域内开拓出一片新蓝海。
把游戏带入生活
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