1989年,在一个普通的日子里,我得到了一件不普通的礼物。那是一个扁平的黑匣子,匣子上层的中间部位有一个卡槽和几个开关,此外,匣子还配备两个带有摇杆和红色按键的方形控制器。用现在的眼光来看,它更像一个复古的收音机。而在一个特定的领域中,这个老式的黑匣子有一个虽辉煌不再但仍如雷贯耳的名字——雅达利2600游戏机。这个特定的领域就是——游戏。
这台雅达利不仅为我的童年带来了快乐,还定位了我成年后的事业走向,更让我在情理之中缘分之内邂逅了这本《反枯燥》,并有幸成为译者。
但是,《反枯燥》讲的并不是一个玩家成长为游戏人的故事,也没有讨论“游戏是否为第九艺术”这一论题,它甚至很少提及游戏的设计和技术。它所讲的是一个全新的概念——“游戏化”(Gamification)——即“把游戏要素运用到非游戏的领域中”。
如果说过去10年是社交网络的崛起,是在线框架中所建立的人与人之间的联系,那么未来10年则是游戏设计的时代,这种游戏机制将在各个领域发挥作用。
根据Pew Foundation and Entertainment Software Association调查,美国12到17岁年龄段中97%的青少年玩电子游戏,全美玩家的平均年龄是30岁,女性玩家的比例为47%。各种数据都表明,电子游戏在文化产业发展地气势汹汹、蒸蒸日上。与此同时,心理学家,社会学家及教育人士开始进行反思,并对游戏要素进行解构,思考更深层、更积极、更正面的社会诉求。
“是什么要素让游戏如此上瘾?”
“这种要素是否可以被人为设计和复制?”
“是否可以利用这些要素为我们服务?”
你可以在本书中读到诸如《愤怒的小鸟》,《使命召唤》,《魔兽世界》等耳熟能详的游戏,但更多的是,你将读到对于游戏要素(如:挑战机制,互动机制,排名机制等)抽丝剥茧的分析、“众包”概念的引入及其在现实生活中的运用。你可以看到生物学家是如何利用游戏大赛解开蛋白质折叠的秘密,计算机专家如何利用“众包”翻译古书,以及在线教学如何真正做到“寓教于乐”等等。
在此,这本书推荐给所有的游戏玩家。因为他能为你掀开游戏的神秘面纱,去除所有“画面”“剧情”“节奏”等表象因素,将你带到游戏的核心,让你像游戏设计者一样思考。
这本书还推荐给所有游戏设计者。游戏可以是带来巨大经济利益的“商品”,也可以是美与科技完美结合的“第九艺术”,除此之外,游戏是否可以拥有其他身份?游戏设计者是否可以开辟新的道路,让游戏的本质成为某种生产力的推动工具,让其完成更高层的社会诉求?
此外,这本书尤其要推荐给管理者、商务人士和市场营销人员。如宾夕法尼亚大学沃顿商学院Kevin Werbach教授所说,“游戏化”的根本不是“艺术(art)”也不是“科技(technology)”,而是“商业(business)”。“游戏化”不是解决商业核心问题的万能药,但却是一剂推动商业效率的催化物。
最后,这本书要特别推荐给教育界人士和各位家长。“游戏”令人上瘾的核心是“乐趣”,在社交网络和游戏设计崛起的今日,这种“乐趣”是可以被人为设计和利用的。书中就有不少有关教育领域“游戏化”成功的案例,以及青少年“玩物立志”的故事,颇为引人深思。
本书作者语言诙谐幽默,阐述逻辑严谨,全面、严肃、深入地探讨着“游戏化”在各个领域的运用。本书包含的领域和学科有:计算机,医学,教育学,理疗,生物学,企业管理,解剖学,经济学和心理学。因译者水平有限,译文中错误和疏漏之处在所难免,真诚欢迎广大读者批评指正。
译者序
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