09年朋友去英国出差,我让她帮我带本《Rules of Play》。她走遍了伦敦的所有书店,总算在一个大型书店里找到仅存的一本。遗憾的是,我到现在也没有读完它。
《Rules of Play》也是一本不错的书,不过也许对我来说读它还早了点。它太厚重,我还没有足够的积累去消化它。相比之下,Raph的这本书就要有趣多了,我用了两天时间就读完了。
没有太多的概念,理论(相比之下,《Rules of Play》就如同一本百科全书),Raph从我们大脑的认知开始,循循善诱地抛出他对游戏的理解。每一章节很短,信息量却不小,废话不多,给了读者充分的空间思考。阅读体验类似于读《失控》时的感觉。由于其短小精干,隔断时间再读一遍也不会花太多时间,读每一遍应该都会有新的认识。游戏设计的书虽然不少,但大多是滥竽充数,真正能做到理论和实践平衡,有趣而有用的书不多。在我已读过的游戏设计书籍里,这本是最好的。
作为UO的设计师之一,Raph属于那种old school,游戏设计的原教旨主义者,设计游戏时着重突出挑战和有趣,而不是利用人性的弱点。这一点似乎和任天堂的“简单好玩”理念十分相似,但更有弹性。事实上,Raph认为简单的设计其实很容易导致玩家的厌烦,一旦玩家完全掌握了游戏内容,认为无法再学到新东西就会对游戏失去兴趣。学习游戏中的模式,攻克设计师设置的挑战,玩家就会感到fun。但人类同时也是懒惰的,如果难度过大产生挫败感,玩家也会放弃挑战。是把游戏复杂度控制在所针对的玩家群体可接受的范围之内是设计师一项十分重要的工作。
游戏系统的复杂度之前自己也有琢磨过,衡量游戏系统的复杂度虽然不能直接地帮助设计,但是作为设计的辅助工具是一件十分有用的东西。但似乎对于这方面的研究还不太多,现有的也是针对极为个别的游戏类型(如两人棋盘类游戏),没有一个通用的复杂度模型。如果能够有效地衡量游戏系统的复杂度,就可以通过统计得到不同性别,年龄,地区人群对于复杂的容忍区间,以此可以作为游戏设计中的一个参考数据。当然游戏系统自身的复杂度和玩家所面对的游戏系统的复杂度并不是同一的。设计师可以通过多种方式吧系统自身的复杂以简单的形式让玩家接受,或隐藏复杂只给用户提供简单的输入输出,或一点一点地把复杂性揭示给用户让其有个适应过程。
Raph在书中以祖父的疑问贯穿全书,即是全书的主旨也是Raph本人对游戏设计热情的抒发。作为拥有文学硕士学位差点当作家的人,Raph优秀的文笔把一本本应枯燥的游戏理论书籍写出了轻松愉悦。就凭这点,本书也值得一读。
读过的最好的游戏设计书
对“读过的最好的游戏设计书”的回应
《A Theory of Fun for Game Design》热门书评
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读过的最好的游戏设计书
23有用 1无用 矩阵 2011-08-02
09年朋友去英国出差,我让她帮我带本《Rules of Play》。她走遍了伦敦的所有书店,总算在一个大型书店里找到仅存的一本。遗憾的是,我到现在也没有读完它。《Rules of Play》也是一本不错的书,不过也许对我来说读它还早了点。它太厚重,我还没有足够的积累去消化它。相比之下,Raph的这本...
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1. 为什么读这本书
最近,和同学玩《仙之侠道》,有点停不下来。尽管只是魔兽RPG,但我们确实很喜欢,能不知不觉打好几个小时 于是,我想知道,为什么我们喜欢玩游戏?尽管有人说,是成就感、奖励等因素,但我觉得并没有这么简单,于是就找来了这本书看 本书大致可以分成两个部分:(1)为什...
书名: A Theory of Fun for Game Design
作者: Raph Koster
出版社: Paraglyph Press
出版年: 2004-11-6
页数: 256
定价: USD 24.99
装帧: Paperback
ISBN: 9781932111972