说是是写给游戏设计的一本书,但游戏设计那帮孙子与其说是做游戏让人玩,不如是在做玩人的游戏。因此,更应该把本书当作玩人心理学的教材。
Koster揭示了这样一个事实:人是台神奇的模式匹配机器(people are amazing pattern matching machines),而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。所谓模式无处不在,你可以从一张人脸找到它,或者从复杂的D&D规则中总结它。
那么模式匹配干游戏和快乐鸟关系呢?Koster解释的很简单:人接触新的现象后,首先寻找背后的模式,有了眉目后便会着迷,沿着蛛丝马迹追踪下去,并且期待它的再次发生。而游戏中的所谓快乐,就是此脑力锻炼的过程。在游戏中,人不断识别和分析各种模式,直到认为自己完全掌握所有模式,并已将其发扬光大到无可复加的程度。而那个时候,游戏也已无法继续给他带来快乐,GAME被OVER了。
如果这些个隐藏的模式是简单的,很容被找到,那么这个过程会很快的boring;如果这个模式复杂到混乱的程度,毫无规律甚至经常自相矛盾,那么这个过程也会让人很快boring。所以,要想让游戏给人带来最佳的愉悦,游戏设计应该拿捏好其中的度(和flow理论讲的是一回事)。一个游戏,人们终将找到所有模式以得到人类战胜机器的快感,这是设计要做的事情,否则没人会来玩你的游戏。所以,Koster说了一句很是心酸的话:as a game maker, we are fighting a losing battle against the human brain……但有种游戏比较特别,就是棋牌游戏,即使一个人掌握了所有的模式,当他面对另外的人类对手时,还是会从对战中获得乐趣。
Koster用模式匹配的道理不单解释了游戏和快乐,也解释了艺术,当然,作为一个怀揣理想的游戏设计,这么做的目的也是在为游戏得以名正言顺的成为艺术寻找理论上的依据。他是这么说的:"We also often discuss the desire for games to be art——for them to be puzzles with more than one right answer, puzzles that lend themselves to interpretation. They may be the best definition of when something ceases to be craft and when it turn into art " 其核心理念可概括为,如果游戏做到其谜题本身可带来多个合适的解释的话,那么游戏就不再只是门手艺活,而摇身变为艺术了。确实,艺术真就是那种每个人欣赏后都能得出自己理解、体会和观点的玩应,无论是音乐、美术还是电影。而游戏如果凭自己主观意愿来,肯定过不了关。这也就说明游戏距离达到艺术的标准还是有距离的,而如果游戏设计总想在自己脑袋里设计好所有答案,不留给玩的人一点发挥空间的话,那游戏永远不可能实现圆满。
听了Koster的道理后,再看摄影会发觉挺有意思的现象。摄影的创造与绘画、作曲等有所不同,并不是一个藉由想象力催发,在脑袋里从无到有创造出某物的过程(临摹除外),而是东西放在那,每人按照自己意愿,利用技术手段撷取的过程。假定按快门前心里还是有个艺术构思的,那么成像之后看到照片那一刹那,应该是有个模式匹配的过程。那时,符合自己预想的照片会带来喜悦;不符合的如果竟然比自己想要的还牛,也会带来喜悦,但这种喜悦其实是一个谜题,它会激发你去寻找一个你没完全认识的模式,于是下一轮模式匹配开始了;而如果不符合又很离谱,人也会继续寻找合理的模式。当然,也有人会不爽,直接按退出键。总之,借用摄影想象Koster描绘的游戏蜕变为艺术的那个质变的点,还是挺恰当的。
有次和个人说传统文化是否会对年轻人产生吸引力,我意见是否定的,理由是那玩应不好玩,且都差不多一个样。但那人很诚挚的告诉我,小时候他接受的历史、地理教育里有很多我们现在称之为文化遗产的东西,他现在一去那种地方看到实物时就感觉特兴奋。我于是想,快乐之道岂止是在游戏和艺术中,简直是无处不在么。
人是台神奇的模式匹配机器
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人是台神奇的模式匹配机器
30有用 1无用 Top♛Ace 2009-09-19
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书名: A Theory of Fun for Game Design
作者: Raph Koster
出版社: Paraglyph Press
出版年: 2004-11-6
页数: 256
定价: USD 24.99
装帧: Paperback
ISBN: 9781932111972