鉴于很多人对于游戏的执迷,不但愿意花费大量时间,甚至愿意花费大量金钱来玩虚拟游戏,很多人就开始思考如何把游戏模式引进日常商业环境,即如何使非游戏的商业变得像游戏一样好玩,而同时又能达成商业目的。
1、游戏化不可能解决所有问题
有些目标用游戏化的方式可以更好更快地达成,而有些则不可,在开始游戏化之前一定要清楚地确定自己的目标——你到底想得到什么?
这个目标能够通过游戏化来达成吗?
而这个目标是靠游戏对象的哪些行为来达成的?
这些行为能够通过游戏化的方式进行触发吗?
这些行为能够通过游戏化得到加强吗?
这些行为能够通过游戏化而变得更加持久吗?
游戏对象需不需要进行分类?
他们的行为模式是一样的吗?
需要为不同的对象设置不同的激励方式吗?
本书只是对游戏为何吸引人的原因进行了分析,提出了诸如:自愿原则、目的性、清晰规则、互动性、挑战性、及时反馈等等游戏的要素,并没有深入研究游戏化该如何去实践。
2、游戏化并不简单
书中例举了大量非常不错的游戏化案例,让读者觉得游戏化真好呀,要是我的公司也能使用游戏化的话,大家的参与度肯定会更加棒的。
但是仔细想想却发现并没有那么简单(当然也可能是因为我不会编程,所以觉得难)。
比如书中的“超级验证码”案例,我们很多人都在登录或注册一个网络账户的时候碰到要输入验证码的情况,书中介绍说,这个验证码原本的目的就是防止恶意软件自动注册或登录,当时有人却利用这一点让大家帮忙来把大量的扫描档的书籍变成电子档。
把一本很古老的书扫描为电子档,而机器无法识别的部分就截取出来做成验证码,让网络上数以亿计的用户去输入,从而变成电子档,要知道每个用户输入一个单词,就可以完成好多本书的电子化工作了。
听起来真的是非常非常棒,但是我试着想了想背后的工作,首先扫描书籍,然后把机器无法识别的部分做成一小块一小块的验证码(这个工作量有多大?)把这些验证码放到无数的网页上去(怎么放?)回收用户输入的文字并进行整理(我靠,怎么整?)
随便想想我都觉得好麻烦,所以不要光想着游戏化表面的风光,想想背后有多少繁琐的工作需要去处理,这才能做好游戏化的准备。
3、一个小收获
点数、徽章、排行榜。
这是游戏化最基本的工具,没完成一个小行动就活动相应点数,点数达到一定额度就获得相应徽章,并且在用户之间进行积分排行,让大家看看自己和别人差距有多大。
这里有一个“挤出效应”的存在,就是新用户和老用户之间很难协调的矛盾:老用户因为使用很久,点数自然很多,排行遥遥领先,导致新用户根本看不到任何超越的希望,从而放弃努力。
如何解决这个矛盾,或者说如何缓解这个矛盾呢?
作者提到:增加另外一个排行榜——当天得分最高排行榜,这样新用户就可以通过自己的努力在这个排行榜上看到自己的成就。
这的确是一个非常好的方案!
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总体来说,这本书可以作为游戏化的辅助读物,可以了解到很多案例,但并没有系统的游戏化方法,《游戏化思维》在这一方面做得相对来说更加好一点。
游戏化很有趣,但没那么简单!
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