书中提到,游戏的乐趣本质上是学习的乐趣,克服困难、获得奖励;但学会后马上就厌倦、感觉枯燥了。 个人认为想要深入了解这种看法的话,还是更适合看这本:
《反枯燥》热门书评
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从一个黑色小故事开始说——Play at Work译后感
9有用 0无用 甲 2014-11-24
有这样一个黑色小故事,但这故事是真事儿:从前,有一个叫做Zynga的游戏公司,在Facebook上做社交游戏做的热火朝天。(当然现在稍微差点儿了)。还有一个叫做Bogost的学院派学究,在佐治亚理工当教授,自己平时也设计游戏。Zynga和Bogost对于游戏的设计初衷和理解完全不同:Zynga是个大...
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译者序
2有用 0无用 甲 2014-11-26
1989年,在一个普通的日子里,我得到了一件不普通的礼物。那是一个扁平的黑匣子,匣子上层的中间部位有一个卡槽和几个开关,此外,匣子还配备两个带有摇杆和红色按键的方形控制器。用现在的眼光来看,它更像一个复古的收音机。而在一个特定的领域中,这个老式的黑匣子...
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玩着把钱赚了!
2有用 0无用 杜子腾-TM 2014-12-21
玩着把钱赚了!——评《反枯燥》文|杜子腾最实用、最耐用的诺基亚离我们远去了,而其“我们并没做错什么,但不知为什么,我们输了”的最后留言却依旧极大的刺激着我们。反观苹果手机,耐用性根本不能和诺基亚相比,但从外观到内容的“玩具化”与“游戏化”则让其迅速成为手机市场的新宠。成功的标准在商业领域总是瞬息万变...
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把游戏带入生活
1有用 0无用 烟雨 2015-02-22
当今社会,无论男女老少,都曾有过或者一直有被游戏吸引的经历。最简单的当属儿时游戏跳房子捡手帕拍洋片之类的小型互动游戏,复杂些的类似三国志超级玛丽之类的闯关游戏,再复杂些,大概就是仙剑系列,魔兽争霸之类与高科技时代结合的游戏。都说游戏有成瘾性,轻微症状大多是类似不愿上学,想要一直玩下去的偶然性念头,严...
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游戏化的时代
0有用 0无用 冬瓜明 2015-01-08
“反枯燥”是这本书的关键词,互联网的时代越来越重视人的兴趣和享受,娱乐化的倾向越来越严重,作者提出了与以前人们所认为的玩物丧志截然相反的观点,那边是游戏不是玩物丧志,二十重塑互联网时代的核心力量,全世界的人,此时此刻,仿佛都朝着轻松而无阻力的方向迈进,谁都觉得世界压力太大,谁都喜欢轻松娱乐的事物。抓...