移动互联网大概已经成为天朝最炙热的话题。随便哪家企业,触网即涨,随便哪个创业团队,上“马”必火。好一盘旷世大棋,已然掀翻产业变革的浪潮。照搬孙正义的时间机器理论,用经验谋求良机,那么,书里所呈现的日本近年来所发生的基于移动互联网时代的各种兴衰起落便是对中国现阶段最好的参照。
像很多人一样,读本书之前,一直以为生产谷歌造就苹果的美帝才是移动互联网的先知至尊。但日本这个小岛国家,竟真真才是全球移动应用消费的第一大国——一个到现在依然令大多数人彷徨惊讶的事实。
但细致来分析,由于智能终端的普及渗透,通讯网络的发达,流量资费的低廉,外加日本民众的生活习惯,如坐地铁上班被空间局限的70分钟通勤时间,办公室里只用手机处理私事,严格的版权审查制度及付费观念,将这些揉捏在一起,也就能够解释为什么移动互联网能够在这个国家如此兴旺。
因此,正是基于这样的需求背景,日本的运营商默默承载了历史使命。从docomo的i-mode,到软银引进iphone,到KDDI推出smartpass。无论之前的封闭模式还是现在的多元创新,即便企业几经更替,但移动互联网的发展却在愈趋加速。
书的后几章里,作者还分析了基于时代背景下的渠道和内容商生态链条。通过对手机支付、移动社交、手机游戏、O2O等商务模式的阐述,再次印证,只有迎合于时代特征(技术)以及善于挖掘消费者需求(需求)的企业才能成为弄潮儿,或立足于这个时代的花名册。
读书的时候感觉很像在看类似《浪潮之巅》的商业大片,事实中肯,内容翔实。犹如坐着时光机穿梭于各个商业奇才的发家史,甚是精彩过瘾。而更难得是在每个章节后,作者都精心附于了一到两篇对应中国现状的启示。其中既有对日本企业的优劣比照,也结合本国国情,匹配之下,取其精华而去其糟粕。不一概而论,不以偏概全。每样事情的成败都有可用可取的地方。而再来看中国时下的互联网圈(包括传产改造),杂乱纷涌浮躁,市场投机浓烈。更是需要静下来思考。以实际出发,以历史为鉴,可能就是作者希望大家能够的“师夷长技以制夷”吧!
1、如果我们将i-mode海外推广的失败和苹果ios生态体系在海外的成功进行对比研究的话,会发现苹果选择了和i-mode类似的生态体系,即由产业链强势一方牢牢掌握移动互联网几乎整条产业链。但之所以苹果成功了,是因为苹果以iphone手机硬件作为切入口,比i-mode通过运营商服务作为切入口进入全球容易得多。
2、在日本国内,运营商对手机终端的控制非常厉害。到后来,日本手机厂商逐渐沦为运营商的一个代工部门,这限制了手机厂商的创新能力,最终在只能手机的激烈变革中,日本被后期的美国厂商甩在了后面。
3、相比起谷歌等互联网公司,运营商是有许多优势的——其中最重要的又是便是运营商手上掌握着别人都没有的用户行为数据,这些数据可以支持运营商向周边许多产业去发展。(传产改造的普遍优势)
4、对运营商来说,虽然基础通信业务能够带来巨额的收益,但是运营商在基站等基础设施建设上的投资同样非常巨大,因此能否有效开发出有竞争力的增值业务,是衡量一家运营商竞争力的重要因素。
5、KDDI的smartpass很像腾讯的黄钻会员体系,在单个app的盈利越来越困难的时候,通过打造会员体系,收月租费打包批量出售服务的方式正开始流行。
6、和其他的日本运营商不同,软银很少思考自己有什么,而是更喜欢看消费者需要什么。从这个点出发,软银并不像NTT DOCOMO、KDDI那样强调什么东西都靠自己来开发,而是从全球各地引进最好用的产品来销售。
7、软银的成功案例说明,市场中较小的运营商,是非常适合发动价格战的。而在一个饱和的市场中,市场领先的运营商则会在价格战中束手束脚。
8、软银的差异化营销:有选择的满足消费者的需求,以差异化的优势赢得部分消费者的青睐,而不是试图讨好所有人。
9、软银与其说是一家通信企业,不如说是一家营销公司。向用户提供价值。准确的竞争定位、准确的人群定位,继而设计一个有竞争力的用户价值并围绕这个价值来设计产品。
孙正义的营销战略:
(1)总是和龙头企业合作
(2)善用价格战
(3)快速取得用户规模是最关键的战略(最伟大的公司一定是用户规模庞大的公司)
10、在整个商务圈中最重要的是什么?一是资金二是客户信息三是品牌。最先导入的公司获益最大,但是过了几个月后,其他运营商将推出类似业务。
11、在移动支付领域,中国不管是运营商还是银联,都希望大包大揽,自己将整个产业链上下游通吃。两大阵营互不相让,其结果是各自打造了一套属于自己的生态体系,并最终演变成旷日持久的移动支付标准之争,极大阻碍了中国移动支付产业的发展。
12、日本的运营商发展手机支付的初中是留住自己的用户。因为手机支付能让他们增加对手机的黏性,极大的推动对运营商业务的依赖。因此,这种开放心态极大加强了日本支付产业界各个环节的积极性。自愿集成到拥有巨量用户资源的运营商那边。
13、GREE的社交游戏非常注重培养用户。在游戏刚开始运营的几个月,通常不急于赚钱,这时候游戏的用户会很忠实,并把自己社交网络中的朋友纷纷介绍进来,等游戏规模扩大后,游戏公司才开始赚大钱。日本社交游戏的生命周期通常很长,在两年以上。
14、如果说《智龙迷城》游戏从上线到200万下载更多的是依靠游戏本身的素质和运营的功劳,那么从200万到如今超过2000万的下载无疑是宣传推广带来的。
15、移动营销可以凭借其随身、随时、个人、互动的特点,以及当前智能终端强大的功能,做到精准、直效。而这些特点,只有在大数据的基础之下,集合移动电商、移动支付、020、社交、即时通信等各种其他领域的工具,才能充分发挥出来。
16、O2O消费者购买流程可分为认知、吸引新顾客、购买、分享、再次购买五个阶段。而只有形成了信息采集的完整闭环,才能够精准的帮助企业去营销,以更低的成本获得更多的顾客。
以史为鉴,以实思进
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书名: 移动的帝国
作者:
出版社: 浙江大学出版社
副标题: 日本移动互联网兴衰启示录
出版年: 2014-1-1
页数: 312
定价: 48.00
装帧: 平装
ISBN: 9787308124515