书的第一章关于NTT的部分是写的最好的。2G,2.5G时代中国的移动互联网基本是照搬日本模式,而现在似乎中国的模式已赶上日本了。
一些内容摘抄:
运营商通过电信主营业务的优势向周边产业扩张,以减少管道化带来的威胁。对于运营商来说和网络运营服务相关的、能够发挥其用户基础优势、用户数据优势、网络优势和信息化基础设施优势的领域将重为优先选择的对象。转型的很多战略都是基于云计算的。
SP公司过去依附于运营商并有着很稳定的收入,现在很多公司开始转型做智能机游戏。(中国也如此)
NTT的imode收费方式分为基本费,数据传输费及增值服务费用。这种低廉的套餐极大地刺激了日本国内移动互联网的发展。
在成熟移动通讯市场,运营商的语音业务收入势必大幅降低,依靠数据收入是大势所趋。
imode之所以在日本成功很大程度上是因为日本具有比较独特的商业环境,运营商高度掌控包括手机硬件在内的整条产业链。而到了海外imode不再能够对产业链进行有效控制。
4G时代的杀手级应用,可能是视频类应用及基于云服务的应用,比如自动翻译,语音助手等。
原生app以及基于此的app store类型的软件商店的商业生态将会被破坏性创新,移动搜索,社交等基于信息流的新商业生态会建立起来。
软银在日本的策略证明了排名靠后的运营商更适合打价格战,因为单位用户收入的降低换来市场份额的快速上升,整体收入仍然会上升,而市场份额领先的运营商则在价格战中非常难受。
从日本的情况看,nfc的普及率很高但使用频率和粘性并不高,也没有给O2O带来爆发式的增长。nfc的用户体验很好,但问题在于普及成本过高,涉及的产业链各个环节过长。在nfc普及之前通过二维码的方式来替代nfc是很多公司的变通方式。
GREE:日本的网页社交游戏平台。起步时是PC社交,后KDDI参股,协助导入移动端用户,并将重心转向移动端SNS服务。爆点是07年的社交游戏“钓鱼之星”,此后其开放平台可接入第三方游戏。衰落是由于app游戏成为主流,手机网页游戏逐渐式微。对GREE来说,游戏重于社交,用户是由于游戏来到平台,所以社交粘性不强。
高频使用的领域用App效率更高,而低频使用的领域可能用网页做更有效率。
移动广告。作为一个成熟市场,日本的移动广告并没有形成很大的市场规模。手机屏幕小,广告层次低等问题限制了日本移动广告市场的发展。移动广告不适用于做品牌传播,而更适用于精准营销,客户关系管理,O2O等。对于品牌覆盖/传播阶段,电视媒体目前还是首选。
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书名: 移动的帝国
作者:
出版社: 浙江大学出版社
副标题: 日本移动互联网兴衰启示录
出版年: 2014-1-1
页数: 312
定价: 48.00
装帧: 平装
ISBN: 9787308124515