最初是在寻找有关移动电子商务的书籍,这本书就躺在F713的附近。这个区域的书,书脊干净得发亮,很多都是几个月内才出版的。在阅读的过程中,可以暂时忘记这是一本借来的书,充分享受它恰如其分的纸张和印刷,印刷厂的味道、和纸质书最后的意义。
这几乎是一本NIHON国电信界采访稿、采访手记的汇编。作为一个普通读者,作为一个文学专业的电信从业人员,我必须克服读不到川端康成、芥川龙之介,看不到罗生门、抓不到鳗鱼的困难,以及在欧洲时,目睹O2、Vodafone,Deutsche Telekom遍地开花的自卑心理,同时默念OTT、O2O,怀着被管道化和去电信化的悲壮心情,翻开这本书,读那些陌生又富有吸引力的人名、企业的名字,然后完全沉浸在NIHON国移动互联网发展的画卷中,这是从另一个角度了解日本的浮世绘,也是思考业内发展的良师益友。
本书可分为三个板块。分别是日本国内三大电信运营商兴衰发展史、移动网络及应用的使用和发展、移动电子商务在日本的发展。
第一部分:运营商与日本的移动互联网发展
一、梳理运营商的简明历史:
NTT DOCOMO、KDDI、软银三家主流运营商的发家、发展和转型。
NTT(Nippon Telegraph& Telephone)日本电信电话公司,垄断日本国内的电信业务——1991NTT把移动电话业务独立出来成为NTT DOCOMO(DO Communications Over Mobile Network)(1991)。
KDD国际电信电话株式会社,垄断日本的国际电信业务——KDDI(1984),日本第二大运营商。
Softbank软银:传说中的孙正义1981创立软银、1998上市——2001年租借光纤线路——2006收购沃达丰日本——2007引进iPhone
二、几个编年事件
2001:
NTT DOCOMO是全球第一个3G网络的正式运营者,2001年,苹果的特色还是iPod, 谷歌刚开始融资,中国大部分地区还没有普及手机,冯小刚的《手机》还有两年才上映。NTT DOCOMO的i-mode封闭系统,是在苹果的iTunes席卷全球之前的最为超前的网络、终端、内容平台的产业链。
2008:
软银引进苹果手机:iPhone被引入日本。此后,APP Store模式极大地颠覆了日本运营商把持的移动互联网生态圈。
软银凭借开放的运营方式和对iPhone的引进,的市场占领
由此,坚持经营Android定制智能手机的NTT DOCOMO和KDDI 开始转型。
2010:
NTT DOCOMO向电信以外的八大领域扩张。成为NTT发展的新动力。中国电信的“去电信化”相近。
开始大规模普及4G网络。
2012:
4G网络用户突破1000万。
第二部分:移动网络应用
一、手机支付:便利人们的生活、使消费变得迅捷轻松。
NFC(Near Field Communication)在日本发展相当成熟,有赖于日本国内成熟的移动互联网络及其培养出来的用户习惯和金融通道;这在当下的中国,手机支付发展得如火如荼,又可以借鉴的地方,但是也有比较大的区别,介于国内金融管制、线上线下发展、产业链条方面的限制,作者曾航对NFC在中国的发展持冷静的态度。运营商无法掌握银联所掌握的的那么多POS机商家,银联无法让无数手机加入NFC支付功能。互不相让。
讨论一:
支付宝和微信支付之争,从打车软件开始。
陈说:日本的手机支付、网上购物发达,是因为连锁业、移动互联网环境的成熟,给人带来便利;而中国的网购发达,还处于价格优惠的阶段,并没有很好的促进线下实体店的发展,反而是迫使实体店门庭冷落、甚至关门的惨状。O2O发展亟待转向。
讨论二:
从日本发达的轨道交通网络看待中国的移动互联网文化:
在地铁里看书看报还是上网?
涉及Wifi、网络质量提升、覆盖面扩张等。
二、社交网络:与交通网络同在
从日本国民情结到Facebook的异化。
人人网在中国的发展。
FACEBOOK:实名制网络的普及:如在2011年3月日本大地震中实际便利、联系亲友等——电影《社交网络》的上映等。
Line:日本的微信,2011推向市场。
小结:东西方文化的差异导致社交网络在欧美和日本有着不用的体现。欧美市场的社交网络注重个人生活展示、显示独特之处,东方人的日本,以及中国,相对含蓄。
讨论三:
如何了解东方文化在移动互联网时代的体现,结合系列热帖“如果红楼梦时代有微博”“如果三国时代有朋友圈”等等,在趣味中显出自身特色,认识自我,从而有合适的措施。
推荐阅读《菊与刀》、《源氏物语》等,深入了解日本人的心灵史。
三、手机游戏
说到游戏,日本实在是一片沃土。任天堂,索尼,世嘉,推出各种电子游戏,在功能手机时代就形成了非常发达的移动游戏市场。针对网页游戏和手机APP游戏,不同类型的游戏在不同的载体上会有不同的表现。而微信也因为支持社交类游戏而红极一时。手机游戏走向何方?一个资深掌游玩家表示,就目前的手机、PAD上游戏的体验,还是PSP等专业的游戏机用起来感觉更好。这是手机游戏需要思考的内容:如何针对不同终端设计游戏。
第三部分:大数据时代广告、O2O与NIHON国内移动电子商务
本书在谈到促进O2O消费的可视化,将有利于帮助企业理解O2O商业,也能认清费用和效果。必须形成O2O信息采集的完整闭环,才能够精准地营销,以更低成本获得更多顾客。(P237)第一是用更便捷的方式取得顾客的“来商店”和“购买商品”的记录。第二是在消费者和各个企业之间实现可以相互信赖的线上和线下用户行动记录的共享。
讨论四:
移动如何O2O?
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这是为办公室学习会准备的笔记。
20140311
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书名: 移动的帝国
作者:
出版社: 浙江大学出版社
副标题: 日本移动互联网兴衰启示录
出版年: 2014-1-1
页数: 312
定价: 48.00
装帧: 平装
ISBN: 9787308124515
