记录下我学习到的一些
《1》之前对3维动画系统是有疑问的,这本书讲的太好了。
1,把动画方法视为数据压缩技术。最有弹性的动画系统,是可以控制物体表面无穷多的点;==》只控制顶点,每顶点动画per-vertex animation;==》关键帧然后差值,变形目标动画morph target animation;=》骨骼关节层阶结构+蒙皮顶点到关节上,蒙皮动画skinned animation。
2,动画混合里讲的 core pose,pivotal movement和targeted movement的处理。骨骼分部混合 ==》 加法混合。
3,逆动力学IK,解决地面不平坦时脚插入地面下或漂浮的问题。
4,动画状态机。action state machine,state layer
《2》游戏对象模型
1,单一庞大的类层次结构。深宽,基本无法维护,冒泡效应(使得基类成为个大杂烩了)。unreal 的Actor
2,改用组合Component ,unity就用这种。
3,竟然还有以属性为中心的架构,颇为类似数据库的结构。最大的优点看起来是性能(批量处理,缓存友好)。应该也属于历史了吧?
《3》游戏世界的加载
1,简单关卡加载,有lsr数据+关卡数据。在load关卡数据时也可以理由lsr数据做些tip或练习出招等。
2,阻隔室,air lock。《光环》有用。
3,streaming,无缝大世界。
《4》实时更新游戏对象
1,针对对象间的依赖,桶式更新。依赖树,然后分类。批次依次更新。差一帧的bug应该很多。在更新循环中,你查其他对象的状态可能是之前的也可能是已经更新过的。可用桶来辅助解决这个不一致问题。
《5》event系统
1,使用event队列,或及时传递event。哪个好呢?感觉及时传递更可控一点,比如如果出现事件feedback loop。这种直接栈溢出。event队列则只能查看log来猜测可能loop。
好书,好翻译。
《游戏引擎架构》热门书评
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走向进阶的共鸣 ---深入理解工业级的《游戏引擎架构》
26有用 0无用 秦春林 2014-06-19
这两年,我阅读了大量关于游戏开发相关的博客,文章及书籍,从理论到实践;也不断通过各种互联网工具查阅实际开发中的一些技术细节和思路;经常与同行进行不同程度的交流和探讨。我体会到,对于某个领域,最重要的是要理解该领域的系统性的知识和原理,要明白它用来解决什么问题,解决问题的思路是什么,这样你才能去高效地...
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转载:davidgu 目前为止游戏引擎方面最值得重视的一本好书
20有用 0无用 Milo 2014-03-12
游戏引擎方面的书籍历来都埋没在大堆的书中,不为人重视。大家长期来重点关注的,都是渲染领域。近年来这些现象有所改善,Game Programming Gems作为综合的Gems类书籍,有不少篇幅涉及了这一领域,近年来更有Engine Gems系列的书涉及这一领域。然而Gems类的书籍,毕竟没有办法系统...
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一本学习3D游戏引擎的好书
14有用 1无用 Snow 2014-02-27
因为前几年工作当中接触过一些计算机图形方面的基础内容,所以平时闲暇之余对于游戏开发也就有些好奇。年前听说Milo Yip翻译的新书《游戏引擎架构》要上市了,所以就有心想买来一读,满足一下好奇心。除此之外,出于敬仰译者在对待技术方面的严谨态度,除了拜读以外,也希望能够收藏此书。上上周的周末,拿到了此书...
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这是我读过翻译水平最高的著作,没有之一。
8有用 0无用 Yosemite 2014-02-28
这是我读过翻译水平最高的著作,没有之一。说句实在话这书要是给某个高校老师拉几个研究生几个月就能翻完,但以译者如此深厚的功底,却译了足足三年半!可见他对待这件事有多么认真!但我常想,Milo Yip能有这么高的水平,也许正是因为他的严谨和认真吧。作为计算机和软件专业的学生,即使今后不做游戏方向,哪怕仅...
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非常不错的一本书
4有用 1无用 Yuki 2010-01-18
这本书算是游戏引擎方面最好的一本书了.非常清楚和详细讲解了游戏引擎的架构,而且包含大量丰富的细节.仔细读的话很有收获.亮点:1.讲解现代游戏引擎架构,非常新的实例.包括作者自己公司的引擎和商业引擎例如Unreal的实例.2.清楚的讲解实现细节.代码少而思想多.往往一段话就可以让你了解某个部分的实现....
书名: 游戏引擎架构
作者: [美] Jason Gregory
出版社: 电子工业出版社
原作名: Game Engine Architecture
译者: 叶劲峰
出版年: 2014-1
页数: 800
定价: 128.00元
装帧: 平装
ISBN: 9787121222887