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通俗易懂的 GDI 和 D3D 编程入门

对“通俗易懂的 GDI 和 D3D 编程入门”的回应

Breaker Zhao 2015-04-26 23:12:24

@执着

重要的是根据自己的目标和时间安排,选择符合自己的阅读方法。

对于不同的游戏开发者,也有不同的偏向和特长。

比如 Spelunky 的作者 Derek Yu 就鼓励使用成熟的引擎,把重心放在游戏内容的设计。

而程序员出身的 Braid 的作者 Jonathan Blow 就善于不借助已有引擎,而使用底层的 API 开发游戏。

但是同样出身程序员的《模拟城市》系列的作者 Will Wright 却告诉我们了解游戏的整个制作过程(哪怕用 Flash 工具)是最重要的。

如果你的目标是做游戏产品,而不是游戏引擎。

那么你可以略读或跳着读这本书(自己感兴趣的章节),甚至不读。

而自己现在想或想学开发游戏。那么最好的方法之一,就是做出一个让自己也感觉有乐趣的游戏。

你可以先有一个具体的游戏想法,做出它的“纸上原型”。

这是一个游戏性设计的最初阶段(也可能要迭代多次),有很多原则和设计方法学,有书可读,也可以根据好的游戏自己思索和提炼。

这里是两个最基本的原则:

1. 提炼核心的游戏机制。比如超级马里奥就是跑-跳-投作用。

2. 把握好游戏玩家操作记忆的复杂程度。

这里只是宽泛的说,根据你要做的游戏的规模、类型,都会有很大的不同。

把这样的原型在纸上和脑子里演练,需要让它逐渐的稳定和明确。

于是你有了这份最原始的游戏设计文档。

然后,根据这个设计文档的复杂程度,才能开始做使用游戏引擎开发的可行性选择。

或者,这时你和有经验的开发者交流过你的设计文档,他们告诉你从底层 API 开发游戏是可行的,你这时再精度相关书籍。

泛泛而说,引擎都会缩短开发游戏产品的周期。

但引擎本身也需要投入时间学习和掌握。所以选择一个通用型引擎就比较保险。(指机能要求不高、能做各类游戏、方便移植到多个平台)

另外商业引擎都比较复杂,没必要掌握它的每个功能后才开始做“你的游戏”,就像你没必要知道 Photoshop 的每个按钮和功能才能画 CG 一样。

所以你根据要做的游戏和自己的已有能力,按需学习。

比如,我会 3ds Max,就没有再学 Unity 内置的和基于插件的动画功能。

甚至是拿 Max 做 2D 的动画序列,因为我觉得 Max 已经可以解决问题了。

希望能帮助你。

执着 2015-04-25 17:52:56

前辈你好,我是一名大四的实习生,目前的工作是cocos2d-js游戏开发,学习cocos2d引擎好几个月了。想请问一下,我想要的方向是游戏开发而不是游戏引擎开发。那么这本书适合我吗? 因为我看到作者本身也去研究u3d引擎了。 我是很想知道 学做游戏是否单单用引擎不行?能否结合你的工作经验帮助下我。 求回复,谢谢前辈。

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书名: 逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始
作者: 毛星云
出版社: 清华大学出版社
出版年: 2013-9-16
页数: 679
定价: 98.00元
装帧: 平装
ISBN: 9787302337508