第1章 人如何观察1
1 弧形偏好2
2 对称偏好6
3 第四种视锥细胞11
4 周边视觉决定中央视觉观察的位置14
5 周边视觉能够感知危险并更快地处理各种情绪17
6 周边视觉就像低分辨率图像19
7 面部表情胜过注视方向25
8 直视对方可能适得其反30
9 人们瞬间就能完成对一件设计作品的判断32
第2章 人如何思考,如何记忆35
10 人有两种思维模式36
11 有些记忆很容易改变41
12 重复可以强化某些记忆45
13 音乐能唤醒记忆与情感49
第3章 人如何决策51
14 人在系统1(感实性)思维状态下作决策52
15 人们总是选择最明亮的产品57
16 面对复杂的决策,人们往往跟着感觉走59
17 作艰难决策时,瞳孔会放大67
18 信心引发决定69
19 压力对决策的惊人影响73
20 人习惯在某些日子作决定78
21 人依据对具体事件的记忆来决策80
22 大脑活动可以预测人们的决策83
第4章 人如何阅读和理解信息87
23 如果文本难以阅读,文本内容反而容易学习88
24 名词比动词更能有效地刺激人们采取行动93
25 同音异义词会诱发人的行为98
26 人们只读一篇网络文章的60%103
27 网上阅读也许并不是阅读105
28 纸质图书带来的多种感官体验对于阅读很重要109
29 人们已经准备好抛弃“旧”媒体了吗114
第5章 故事如何影响人119
30 故事让大脑更活跃120
31 戏剧性的故事可以改变大脑释放的化学物质123
32 故事可以集中人的注意力128
33 自我故事会影响人们的行为130
34 改变自我故事的几小步132
35 公开的行为会让自我故事更坚定135
36 改变自我故事可以改变人们的行为138
第6章 人如何与他人互动,如何与技术互动141
37 情绪具有感染性142
38 人们不喜欢视频广告144
39 视频广告中的惊喜情绪能够吸引并保持人们的注意力146
40 鼓励人们分享的是惊奇而不是震惊148
41 催产素可以调节人际关系150
42 人们觉得彼此有联系时,会变得更加努力153
43 带有提醒功能的设备导致人的认知表现变差156
44 放在一边的手机也会给面对面交流带来负面影响158
45 机器具有一些人的特征才会得到人的信任161
46 人会对机器产生同情165
第7章 创新如何影响设计167
47 每个人都可以创新168
48 创新从大脑执行注意网络开始171
49 创新需要大脑默认网络的参与174
50 引出灵光一闪的时刻177
51 做白日梦有利于创新179
52 睡眠有利于创新181
53 噪声与音乐有利于创新184
54 人在一定的约束条件下更具创造力186
55 正确的合作方式有利于创新188
56 完美主义可能会毁掉创新工作191
第8 章 人的身体如何影响设计193
57人用身体去思考和感受194
58 人天生会做手势198
59 人的活动受生理限制201
60 大拇指只能伸这么远203
61 人与屏幕之间的距离是关键206
第9章 人如何逛街购物209
62 人们并不会把网上购物和商店购物分开210
63 使用现金购物时支出更少212
64 认知失调让人对自己的购买行为坚定不移214
65 认知失调会促使人购买216
66 人会受任意数字的影响218
67 网上购物可以提高心理预期220
第10章 年代、地区和性别对设计的影响225
68 每个人都用智能手机看新闻并处理生活中的大事226
69 不同年龄段的人在智能手机的使用上存在差异228
70 人们会使用智能手机完成不足5分钟的任务230
71 并不是每个手机用户都用智能手机231
72 在很多国家,女性缺少上网机会233
73 不同年龄和不同性别的人都会玩游戏234
74 视觉吸引力受用户年龄、性别和居住地影响235
75 人的年龄越大,想要的选择就越少237
76 不同年龄段的人有着不同的“网上”和“网下”心理模型238
77 美国65岁以上的人群中有超过一半使用互联网240
78 40岁以上的人会有老花眼242
79 分辨蓝色的能力会随着年龄的增长逐渐变弱243
80 近1亿65岁以上的人存在听觉障碍244
81 65岁以后,人的运动技能才会逐渐衰退245
82 老年人也许已经记不起那些安全保护问题的答案246
83 随着年龄的增长,人们对自己的记忆力越来越没有信心248
84 2020年,Z一代将占消费者总数的40%250
85 三分之一以上的1岁幼儿会用触摸屏251
86 幼儿笑的时候,学的更多253
第11章 人如何与界面和设备交互255
87 人们看视频也想“略读和寻读”256
88 人们会与滚动切换的内容交互258
89 人们会拉动滚动条261
90 人们开车时甚至无法与车说话263
91 使用“游戏化”元素并不总能提高交互度265
92 玩游戏可以提高知觉学习能力267
93 人们并不需要那么多选择270
94 人们需要设备来监测健康状况273
95 人们会更多地使用植入式设备来监测和维持健康275
96 人们可以用大脑控制电子产品277
97 人们会适应多模态界面279
98 人们会拥抱混合现实281
99 超过6.45亿人存在视觉或听觉障碍283
100 感官信息的加工是潜意识的285
参考文献 289
评价“设计师要懂心理学2”