5.色觉是有限的
(1)我们看到的是相对的亮度和色相,而不是绝对的。
(2)区别颜色的能力取决于颜色是如何呈现的
a:深浅度:两个颜色越浅(不饱和),越难区分
b:色块的大小:对象越小或者越细,越难区分
c:分隔的距离:两个色块之间距离越远,越难区分,尤其是当它们之间的距离大到看它们时眼球需要运动
(3)不要用色盲无法区分的颜色
例如:深红色和黑色,蓝色和紫色,浅绿和白色
解决的方法是,转换为灰度图时依然可以区分
(4)影响色彩区分能力的外部因素有很多,设计师们应该记住他们并不对用户的观看体验具有完全的控制。
(5)使用色彩的准则
a:用饱和度、亮度和色相来区分颜色HSB:在灰度模式下要能区分开
b:将强烈的对抗色分开:强烈的对抗色放在一起会发生闪烁
c:使用独特的颜色:黑白,红绿蓝黄是容易区分的颜色
d:避免使用色盲无法区分的颜色对。例如:深红和黑色,深红和深绿,蓝色和紫色,浅绿和白色。不要在任何深色背景上使用深红、蓝色或紫色;相反,在浅黄色、浅绿色背景上应该使用深红、蓝色和紫色。
e:在颜色之外使用其他提示。不要完全依赖于色彩。
6.我们的边界视力很糟糕
(1)边界视觉的作用:边界视觉提供低分辨率的线索,以引导眼球运动,使得中央凹能够看到视野里所有有趣和重要的东西;边界视觉能够很好地觉察运动,即使非常轻微也能吸引我们的注意,从而引导中央凹去注视它。
(2)让信息可见的常用方法
a:放在用户所看的位置上:不要放到关注点以外
b:标记出错误
c:使用错误符号
d:保留红色以呈现错误(信息)
(3)让用户注意到的重武器
a:弹出式对话框
b:使用声音
c:闪烁或者短暂晃动
7.我们的注意力有限,记忆力也不完美
(1)短时记忆的特点对用户界面设计的影响
a:模式:模式允许一个设备具有比控件还多的功能,同样的控件在不同模式下提供不同的功能,模式让交互系统分配不同的意义给同样的操作从而减少用户必须学习的操作数量,例如老罗的rom拍照和摄像。模式的缺点是人们会忘记系统当前所处的模式而导致错误操作,因此需要提供强烈的反馈告知当前所在的模式,要么就避免模式。
b:搜索结果:人们会忘记搜索词,因此应该允许现实搜索词
c:指令:在多步骤操作中,应该允许人们在完成所有操作步骤的过程中随时查阅使用说明。
(2)长时记忆特点对用户界面设计的影响
避免开发出造成长期记忆负担的系统,人们需要工具加强长时记忆
a:安全认证的时候除了提供问题,也应该允许用户创建自己的验证问题
b:对于交互系统来说,用户界面一致性有助于学习和长期保留
8.注意力对思考以及行动的限制
(1)模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具
(2)模式二:我们使用外部帮助来记录正在做的事情。
交互系统应该分别标示出哪些是用户已经完成的,哪些还没有完成;应用软件也应该标示出哪些步骤已经完成;交互系统还应该允许用户标记或者移动对象。
(3)模式三:我们跟着信息“气味”靠近目标
理解用户每次做决定的目标是什么,保证为用户的每个重要目标提供选项,并清晰地标示出各个目标所对应的选项
(4)模式四:我们偏好熟悉的路径
减少中间过程,引导用户到最佳路径,帮助有经验的用户提高效率
(5)模式五:我们的思考周期:目标,执行,评估
(6)模式六:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作
交互系统应该设计成对还没做彻底的事情做出提醒,某些情况下系统甚至可以自己完成扫尾工作。
认知与设计(笔记2)
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书名: Designing with the Mind in Mind
作者: Jeff Johnson
出版社: Morgan Kaufmann
副标题: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules
出版年: 2010-06-09
页数: 200
定价: GBP 30.99
装帧: Paperback
ISBN: 9780123750303

