9.识别容易,回忆很难
(1)识别与回忆对用户界面设计的影响
a:看到和选择比回忆和输入要容易
b:尽可能使用图像来表达功能:类比现实世界中的物体,或者容易使得图标与它们所代表的意义容易联系起来
(2)使用缩略图来紧凑地描绘全尺寸的图像
(3)越多人使用的功能,应该越常见
(4)使用视觉提示,让用户知道他们所处的位置,例如网银的预留文字、不同的视觉风格、搭建多个桌面
(5)让认证信息容易回忆
a:让用户自己设置密码,自己设置安全问题和正确答案
b:不需要用户回忆认证数据的认证方式看起来不错,例如生物识别(虹膜扫描、指纹扫描、语音识别)对隐私有危险。
10.从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难
(1)旧脑即脑干反映本能,中脑控制情绪,新脑即大脑皮层控制着有目的、有意识的活动,前两个进化靠前,所以我们的第一反应总是本能的和情绪的,而非理智的。
(2)在用户界面设计上的影响
a:显著地标识系统状态和用户当前进度
b:引导用户完成他们的目标
c:不要让用户诊断系统问题
d:尽可能减小设置的数量和复杂度
e:让用户使用感觉而不是计算
f:让系统令人感到熟悉:遵守业界习惯、让新软件像旧软件那样工作、用比喻作为设计基础
g:让电脑去计算,例如excel中的日期时间
11.许多因素影响学习
(1)当操作专注于任务、简单和一致时,我们学得更快
a:做一个任务分析
b:设计一个专注于任务的概念模型,其中主要包括对象—操作分析
c:严格按照任务分析和概念模型设计用户界面。尽可能简单,除非有明确迹象表明会有很多潜在客户或者用户需要它,否则一定要坚决抵制添加额外的功能。
(2)当词汇专注于任务、熟悉和一致时,我们学的更快
词汇应该是专注于任务的,熟悉的而不是专业计算机用语,并且保持一致
有一个好的概念模型能够方便开发一套专用词汇,eg产品词典
(3)风险低的时候我们学得快
尽可能防止出错,停用不合理的命令,向用户清晰地展示他们做了什么,让用户能够轻松撤销、反转或者修正错误
12.我们有时间要求
(1)高响应度的系统即使无法立刻完成用户的请求,也能让用户了解状况,它们对用户的操作和执行情况提供反馈,并且根据人类感觉、运动和认知的时长来安排反馈的优先顺序。
(2)要让用户觉得响应度高,交互系统应遵循下面的准则
a:立刻告知收到用户的动作,即使回应用户需要时间,保持用户对因果关系的感知。例如先反馈,再后台操作。
b:让用户知道软件是否在忙
c:在等待一个功能完成的同时允许用户做别的事情
d:动画要做到平滑的清晰
e:让用户能够取消他们不想要的长时间操作
f:让用户知道长时间的操作需要多次时间
g:尽可能让用户来掌握自己的工作节奏
(3)达到高响应度交互系统的另外一些指导原则
a:使用忙碌标识
b:使用用户进度指示:显示还剩下多少,显示总进度,从1%开始,用通常的精确度而不是电脑精确度
c:单位任务内的延迟比单位任务之间的延迟麻烦
d:先显示重要的信息,例如先显示低分辨率图像再高分辨率,而不是慢慢显示高分辨率
e:在手眼协调的任务中伪装重量级计算,eg伪造反馈
f:提前处理
g:根据用户输入的优先级而不是输入的顺序来处理
h:监控时间承诺,降低工作质量来保证不落后
i:提供及时反馈,即使网页也应该如此
认知与设计(笔记3)
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N多有用的规则
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8有用 2无用 Josherich 2012-03-19
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书名: Designing with the Mind in Mind
作者: Jeff Johnson
出版社: Morgan Kaufmann
副标题: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules
出版年: 2010-06-09
页数: 200
定价: GBP 30.99
装帧: Paperback
ISBN: 9780123750303