本书优点
1、全面,深入。从用户访谈,用户角色,使用场景分析,需求分析,框架设计,交互设计都有很全面的分析,而且还有对现有产品的反思,对各个产品功能如搜索、控件、对话框等等的分析。
2、本书总出出了大量的设计原则。这些原则能从更高的层面保证产品的正确性。
本书缺点
1、术语太多,翻译生硬。
2、本书虽然是第三版,但是许多案例还都是第一版的时候 ,这就显然案例非常陈旧,甚至已经落后于当今的时代了,案例说服力不强。
3、第三遍的交互设计细节 太啰嗦,很多东西在前两篇中已经有讲到。
**********附上摘抄笔记********
交互设计的发展历程:
简单的事后改正->反复实验法(trial-and-error)-> 人物角色->目标导向设计。
程序员从来不会让用户帮忙写代码,设计问题也应该一视同仁。而且购买产品的人并不一定是使用产品的人,这是一个虽然细微、但却很重要的问题。
市场调查经常让顾客报告自己想买什么,但问题是,极少有人能够清楚地表述自己的需要。直接询问产品的使用感受,多数人倾向于关注次要的功能,以及解决产品缺陷的步窍门。
新手 专家 中间用户。时间长了,新手和专家都会变成中间用户。
利用cookie可以为新手 和非新手 展现略为不现的界面。
1、首先让新手快速和无痛苦地成为中间用户;
2、避免为那些想成为专家的用户设置障碍。
3、最重要的,让永久的中间用户感到愉快。
将用户想像成 非常聪明但非常忙的人。
顾客和用户
顾客是那些做出购买决定的人。
用户是使用产品的人。
对于消费类产品,二者统一。
对于针对儿童/青少年产品,顾客是父母/监护人,用户是儿童/青少年。
对于2B类产品,顾客是主管或IT经理,用户是员工。
访谈用户,要了解产品如何适应用户生活和工作的情境(未来产品设计中的人机分工,机器融入人的生活)
大多数用户不能准确评估自己的行为(Pinker,1999),收集定性用户数据最有效的技术是把访谈和观察结合起来,允许设计师提问并且将问题引导到实时观察的用户行为和场所上。
基于多年的设计研究实践,作者相信,在设计师的所有方法,结合一对一的访谈和对工作生活方式的观察,是收集用户和他们目标的定性数据时最有效的工具,即:人种学调查。也叫情境调查,这种方式 基于师傅-学徒式的学习模型,用户是师傅,访谈者是新的学徒。
对于每个人物角色或类型,需要6个精心选定的用户。
人种学调查原则:
-在用户实际使用产品的地方进行访谈。
这不仅让访谈者有机会观察到正在使用的产品,也让访谈团队了解到交互发生的环境,从而可以深入地洞察产品的约束条件。
-避免一组固定的问题 去问所有的访谈对象
-首先关注目标,任务其次。
人种学调查首先要理解用户行为的原因-是什么激发了不同角色个体的行为,以及他们希望最终如何达到目标,而不是执行的任务是哪些。
-避免让用户成为设计师
-避免讨论技术
-鼓励讲故事
-请求演示和讲解
-避免诱导
你不能直接问一个人他的目标是什么,或者他无法描述,或者描述得不够精确,甚至不完全真实,因此,设计师和研究人员需要认真地从观察到的行为、对其他问题的回答、非言语的暗示,以及诸如书架上的书的标题等环境的暗示中重新构造目标。
根据Norman的三水平理论对用户的目标分为三个层次:
体验目标,与本能处理过程有关,即:用户想要感受什么。
最终目标,与行为处理过程有关,即:用户想要做什么。
人生目标,与反思处理过程有关,即:用户想要成为什么。
人生目标表达了用户的个人渴望,比如过美好的生活、成就我的抱负,让我周围的人喜欢并尊敬我。尽管人生目标极少会直接关系到具体元素的设计或界面的行为,但是还是非常有必要将其记在心头,如果用户发现某个产品不仅帮助他实际了任务目标,而且还会带领他向人生目标靠近,那么这个产品一定彻底赢得这位用户,而这是任何市场营销手段所不及的,是否能够达到用户的人生目标,决定普通的满意用户和狂热的忠实用户的区别。
用户最重要的目标是始终保留自己的个人尊严,而不会感觉到自身愚笨。不要让用户觉得自己很愚笨,这基本上是最重要的交互设计指导准则。
第6章 设计的基础:场景剧本和需求
弥合研究与设计之间的鸿沟有四步:
第一、用故事和场景剧本来想像理想用户交互过程。
就是假想一下用户生活的一天,要做的事,要如何使用产品来做这些事。就像一些预言家预言未来五十年的普通人的生活那样去写剧本。
第二,用场景剧本来定义需求。
第三,依次用这些需求来定义产品的基本交互框架。
第四,用不断增强的设计细节来完善框架。
将这些过程粘合在一起的是故事叙述——使用人物角色来讲述针对设计的故事 。
需求定义回答了大量的关于产品是什么,产品应该做什么的问题;
框架定义回答了产品如何行动,如何构成以满足用户的目标。
P77页 情景剧本的例子
第七章 从需求到设计:框架和细化
框架包括:
第一、交互框架
1)定义外形和输入方法
2)定义功能和数据
3)将功能分类,分组,然后对多个组进行层次安排。
第二、视觉框架
定义视频设计框架的第一步是通过视觉语言研究来探索不同的视觉处理方案,这些研究包括颜色 类型、小部件处理,以及整体的外形尺寸和界面的“材料”属性(界面感觉起来像纸还是玻璃)
工业设计框架
用户体验只有一个,即形式和行为的设计必须相互和谐。
可用性测试的核心是评估,而非创造。
用户研究一定是构思阶段之前进行的,可用性测试是定是在构思阶段之后。
字典上将优雅定义为,形式上的优美和婉约“,以及科学上的精确和简洁。
完美不在于无以复加,而在于无可删减,万事莫不如此。
优秀的设计让人感觉是一个整体,各部分平衡和谐,设计不佳,甚至没有经过设计的产品看起来像是不同偶然拼合在一起。
产品的外观和行为应该反应产品将如何被使用,而不是设计者的个人喜好。从姿态的角度来看,外观和感觉不仅仅是审美上的选择,而是行为上的选择。
第9章
嵌入式系统(如微波炉、汽车操控面板、银行设备)的设计原则:
不要把它认为是计算机
让使用情境来驱动设计。比如一个人在手忙脚乱地准备招待客人的晚餐时,肯定没有心思应付智能烤箱上复杂麻烦的控制系统。车载导航系统肯定不能使用根据不同情境改变了意的”软键“,这样不安全。因为司机的双眼离不开路面,没有时间查看功能按钮上的标签。
第10章 流和透明
流就是沉浸式体验,透明就是 让用户感受不到的设计
当人们全身心地投入在某个活动中时,他们会对周围的事物视而不见,这种状态称为流flow,这是一种深层的、近乎完全融入的状态,流通常q包括一种温和的沉醉感并能让你对时间的流逝毫无察觉。—> 沉浸式体验。
产品设计的极简主义方法就是努力理解目的——此类产品的用户想要达到的目标是什么?没有了这种目的,交互产品就是混乱的技术功能的集合。
设计和谐的交互,原则之一:让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论。
设计和谐的交互,原则之二:工具就放在手边。
如果一个用户必须将注意力从程序转移到寻找某个工具,其专注会被破坏。这就像是必须从桌面前站起来,围绕着整个办公室转圈找一支铅笔,同样,他永远也不应该把工具放在一边。
设计和谐的交互,原则之三:提供非模态反馈。
把鸟语翻译成人话就是说,在一个界面中提供尽可能多的东西,而不是让用户再去别的地方找。如word2003编辑界面,正在打字,要看字数,要去工具栏找字数统计,而2007版直接在底部状态栏显示。
喷气式战斗机有头部显示,即HUD,它将关键的设备信息显示在驾驶舱挡风玻璃的前端,当驾驶员的眼睛盯着敌机时,甚至不需要周围的视觉就能够看到重要的仪表信息,这就是非模态。
视觉展示信息的专家 Edward Tufte说过,数量的展示应该回答一个问题:与谁比较?知道 D盘有231 728 KB的剩余,还不如知道剩余空间为D盘的22%。
软件经常在以图形方式显示数值信息时失败,更罕见的是软件完全具有支持图像输入的能力
很多软件并没有以图形的方式来显示数值,这并非有没有能力的问题,更奇怪的是,这些软件甚至支持用户用图像输入。
在《the media equation》一书中,斯坦福大学的社会学家得出了一个引人注目的结论:人类对待和响应计算机及其他交互产品的方式和人类相同。
第11章 消除附加工作
任何大的任务,诸如开车前往办公室,涉及很多较小的任务,有些任务直接实现目标,像操纵方向盘直到办公室,另外一些不直接实现目标,但对于实现任务非常必要,比如打开车门、关闭车门,开动引擎等等,这些就是附加工作。
设计原则:不要极端愚蠢地打断用户的流(沉浸式体验)
设计原则 :在有输出的地方允许输入。
mac os 预览窗口顶部中间显示文件名,也可以更改。
常见的附加工作陷阱
·不要强迫用户到另一个窗口中完成影响本窗口的功能。
·不要强迫用户记住他将事物放在层次文件系统中的哪个位置。
如果回报值得,用户愿意付出相称的努力。(来学习你的产品)
第十二章 设计好的行为
应该考虑人与计算机在工作上的角色分配。理想的人机分工是很明确的,计算机就是用来干事情的,而人是考虑如何干事情的。
科幻小说家和计算机科学家总是用人工智能来迷惑我们,计算机可以自我思考。然而人类可不需要很多思考上的帮助——我们人类识别模式和解决复杂问题的能力是任何一个电子芯片产品无法媲美的。我们需要的是在信息管理上的帮助,比如访问,分析、组织和将信息形象化等工作,而根据这些信息来做决策,最好是我们自己,即大脑。
如果当程序需要信息时,让用户提供,用完了之后,程序就将这些信息扔掉,认为一旦需要的话就再询问用户,程序本来就比人更适合记忆信息,然而到头来,它却忘了这些信息,这就不体贴了。
多数软件只是狭隘地回答我们问它的问题,即使是与我们的目标很有关系的其他信息,它也不愿意提供,当我们告诉文字处理器打印一件文档时,它不会告诉我们打印纸不够了。也不会告诉我们前面有40份文档在排队等待打印,或附近另一台打印机空闲,而一个乐于助人的人会告诉我们这些。—>分析任务之外的目标,或者目标背后的目标本来就不是机器所擅长啊。
软件也应该观察我们的偏好,并且自觉地记住它们。如果我们总是最大化一个应用程序的屏幕窗口,程序在几次之后就应该知道以这种设置启动。
有三种做法时,系统一般为给一个默认值,但这个默认值一般是固定不变的,当用户每次都修改默认值并选了第2个时,几次之后, 系统应该主动 把第2个设为默认值。
软件应该是自信的, 当你删除时,总是问你:真的要删除吗?废话当然删除,万一误删呢?撤回策略! mac ox删除文件 就是有这个问题!
曾经多少次,你单击打印按钮后去喝杯咖啡,等你回来时却发现一个可怕的对话框在屏幕中央颤抖:”你真的想打印“吗?这完全违背了人类的体贴。
设计聪明的软件
一些幼稚的科幻小说家总是认为聪明的软件事实上能够表现的有智能
只要CPU快速地结束了所有工作,它就开始空闲,即等待,什么也不做。直到用户执行下一个命令,我们为减少计算机的反应时间投入了大量的努力 ,现在计算机却什么也不做,干等着!!太浪费了!!
程序每次提供一个对话框,它就进入空闲等待状态,当用户处理这个对话框时,它不做任何事,实在不应该发生这种情况。用户上次是怎么做的?例如程序可能向用户建议以前的选择。
我们需要以全新并更主动的方式来思考软件能够怎样帮助人们实现其目标和任务
难道你不认为预测用户会采取什么行动是界面设计卓越的秘密武器吗? 我们都希望有个聪明且自觉的助手。自觉:根据之前推测下一步,给出建议。而不是每次都飞快地弹出一个对话框,因为人们不喜欢被提问。
设计聪明的软件之任务一致性
通过回忆用户上次的行为来预测用户将要做什么是基于任务一致性的原则 ,我们每天的目标和实现目标的方式(通过任务)通常是相同的,日常之所以成为日常是因为人们的习惯和模式 比较固定。
记住选择和默认
如果值得用户输入,就值得程序记住。
所以程序不仅必须记住文件最后一次访问的位置,而且必须分别记住每种类型的文件上次访问的位置。
记住模式
我每次把文字颜色改为白色时,都要马上把背景改为蓝色。
这时,软件就应该记住我这种模式,或者给一个『反白』选项。
记住用户的行为模式,警惕反常行为
比如用户在编辑一个文档,文档修改的字节数量的历史数据是:126 94 43 74 90 120 56 ,如果用户下一次又修改了100字节,没问题。但是如果某次修改字节数量突然激增到5000,那么程序应该警惕是不是用户发生误操作了,应该做一个副本以防万一。
缩小决策集合
人们倾向于将无限的决策集合降低到最少的有限决策集合,甚至当你每次做的事并不完全相同时,也常常会从一个重复的较小选项集合中选择自己的行为。人们在无意中缩小决策集合,但软件可以记录这些决策集合,并且遵照它行事。比如,当你用支票程序付账单时,程序知道只有两三个账户是经常使用的,但是它怎样才能知道对于一个特定的账单,哪个是最合适的呢?如果程序记得付款人和每笔账目的数量,就能比较容易地做出选择,每次你付的租金数量是完全相同的!汽车货款也是一样!支付给电气公司的每笔账目可能有变动,变动可能在上次账目的10-20%之内,所有这些信息可以帮助程序识别将要做什么,也正是用这些信息帮助用户。
多数情况下,多数是对的。如果程序 能够80%的准确率预言用户将要做什么,也就是说还有20%的情况是错的,但如果这20%允许用户撤销就没事了。如果每次都用对话框让用户选择,是非常打搅的行为。
第13章 隐喻、习惯用法及启示
隐喻的局限性 :隐喻依赖于设计者与用户之间相似的联想方式,而且不同用户的联想方式可能千差万别。
小孩面对一只生气的狗,即使之前没经过任何学习,她也本能地知道露出的犬牙意味着危险,这种认知编码深藏在人脑中,本能是不需要意识参与的固有反映,直觉比本能更高一点,直觉是有意识学习和本能感知事物的中间阶段。
所有的习惯用法都需要学习;好的习惯用法只需要学一次。
—> 所有的产品都需要学习,好的产品只需要学一次。
隐喻界面的最大问题在于,它们将界面与机械时代的人工制品束缚在一起。
扩充隐喻有两大陷阱,一个针对用户; 一个针对设计师。用户依靠隐喻来认知之后,他希望隐喻所指的事物与真实世界对象的行为一致,这也就为设计师设置了陷阱,他们为了迎合用户的期望而完全照搬机械时代的参考物来绘制软件。
第15章
一个女销售员要寻找最近刚刚发给一个名为WIDE的顾客的方案建议书,这时她就可以告诉系统说:请把昨天我编辑过并打印过,并且关于WIDE的文档列出来。
spotlight查找的速度是很快的,这是它很好用的一个重要原因,也是它和windows搜索功能的一个重要区别。在技术上spotlight特别进行了设计,使得它在系统空闲时间可以进行索引编制。
所有数据库记录有单一预定义的类型,一个记录可能代表一个发票或者一个客户,但是它不能既代表发票,又代表客户。这是所有数据库的一个基本概念——其主要目的是允许我们在存储系统中设置顺序 ,不幸的是:它不能解决用户的问题。比如来自Jerry的邮件是电子邮件记录类型,这是不够的。我们必须同时可以将它指定为JErry, sally ,ajaX,或 『董事会』类型的记录。
第15章说了半天就是 用标签代替分类。
第17章 重新思考「文件」与『保存』
用户将其文档想像成书架上的书。比如用户偶尔从书架上拿下一本杂志,将某些内容添加在其中。只有一本杂志,或者在书架上,或者在用户手中。在计算机中,硬盘相当于书架,内存相当于编辑发生的位置,等价于用户的手。但在计算机世界中,杂志没有从书架上拿下; 相反,它复制了一份,该复制驻留在计算机内存当中,当用户修改文档时,他实际上是在修改内存中的文档,而原始的复制没有修改。当用户完成对文档的修改并且关闭文档时,程序面临两种选择:用内存中的复制取代硬盘上的原始复制,还是放弃修改的复制?然而从用户的角度来看,根本就没有什么决定可做,他做出修改,接着放好文档。
第19章 点操作、选择及直接操作
用户有两种试来表达命令。既可以先指定动词,然后是对象,也可以先指定对象,然后指定动作。
但是多对象的情况下,应该是 先选对象再选动作。
第24章 对话框
首先,要把主要的交互操作放在主窗口中,而那些主交互流之外的功能才适合对话框,我是主人,计算机是助手,我好好工作着,计算机不能总是打断我 提问我,而应该是随时递给我 我想要的工具,除非特殊情况下才说:等一下,请问主人 您 真的是要***吗?
*******摘抄结束*****************
还是不知道face是啥意思
《About Face 3:交互设计精髓》热门书评
-
有关交互设计,读过的6本书
227有用 7无用 iamsujie 2009-06-28
前段时间把交互设计之父Alan Cooper大爷(此牛也是VB之父)的《About Face 3.0》中译版《软件观念革命:交互设计精髓》翻完了,发现自己对交互设计的“术”兴趣不浓,所以还是留给更专业的交互设计师去研究吧,自己只记了如下一点点笔记:知识体系的4P,这个总结的很通用,可以映射到很多事情...
-
本书中的设计原则摘录
61有用 1无用 默城君 2010-08-01
1. 用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型;(需求,而不是制作)2. 用户不理解布尔逻辑.(用户更喜欢图形化的东西,而不是数字)3. 不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良.(主次表现)4. 重大改变必须是非常好的改变.5. 没有人愿意停留在新手级别...
-
一本不错的书
41有用 2无用 玉小赤 2006-06-23
做交互设计的朋友,界面设计的朋友,应该看看这本书。做程序开发的朋友,也应该看看这本书。 我是在公司读的这本书,每天上班大约抽出来两个小时,工作忙时就放在一边,断断续续地读完了。 初读之时,并不觉它有什么好感之处,反而觉得有些枯燥,浅显无力。但是,随着一页页的翻过,它会越来越吸引你,不是文字的优美...
-
好好看书天天向上(updated)
26有用 1无用 杰西™ 2009-02-23
之前抱怨过AF3混乱的翻译,看了看估计是因为译者水平不一造成的,一致性不够,不过相对比喻其他的某些译作诸如《情感化设计》或《GUI设计禁忌2.0》之类来说已经算是佳文。经过修编的3.0从内容上美好了许多,其实我相信把它作为学科教材是一点问题也没有的。不过读这本书毕竟还是需要一定的基础。一是专业知识,...
-
交互设计鼻祖级好书
11有用 2无用 andy 2015-09-09
最近读的用户体验领域几本书籍(《信息简史》、《WEB信息架构》、本书),以前读过《交互设计之路》《用户体验要素》,数这本让人醍醐灌顶,振聋发聩,从交互行为角度一针见血说出什么才是好的交互方式,如何做出好的设计;《用户体验要素》中以高层次战略为主,《WEB信息架构》是以内容信息如何架构为主; 目标导...
书名: About Face 3:交互设计精髓
作者: [美] 艾伦·库伯
出版社: 电子工业出版社
原作名: About Face 3: The Essentials of Interaction Design
译者: 刘松涛 | [美] 罗伯特·瑞宁 | [美] 大伟·克洛林
出版年: 2012-3-1
页数: 447
定价: 98.00元
装帧: 精装
ISBN: 9787121157400