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可以看看,但是要注意~~

对“可以看看,但是要注意~~”的回应

吴成 2016-08-01 23:21:07

卧槽,我刚看了好久 开始怀疑我的世界观,幸好看到了这篇帖子

冬天默默 2015-10-01 09:39:11

嗯,是的,书中写错了,应该是除以tan (fov / 2) 。另外一个错误的地方是视口大小多减了1。
还有,如果对比DX或者 OGL的透视矩阵你就会发现,本书中没有讲如何处理z值(归一化)。
后来我看了一篇讲透视投影变换的文章,我认为是讲得最透彻的一篇:
http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html
希望对后面的同学有帮助。

麻子 2015-07-31 11:43:48

楼上是说那个 d = w/2 * tan(θh/2) 吗
我也感觉应该是 *cot(θh/2) 或者 /tan(θh/2)
还有那个θh很误导人 让人误会它是纵向的视角角度

冬天默默 2015-07-03 16:17:54

应该是除以tan (fov / 2) 吧,我也想了好久

悸动 2014-11-15 10:21:23

的确,透视矩阵那个地方,依稀记得是tan 放错了位置,导致当时我想了好久

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书名: 3D游戏编程大师技巧
作者: [美] 拉莫泽
出版社: 人民邮电出版社
原作名: Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization
译者: 李祥瑞  |  陈武
出版年: 2005-6
页数: 922
定价: 118.00元
装帧: 平装
ISBN: 9787115133717