第1章
1. 经验影响我们的感知,如按钮一致性的摆放
2. 当前环境影响我们的感知
3. 目标影响感知,如最近比较火的找你妹,我们会忽略和目标无关的东西
4.
1. 当前目标影响我们注意什么
2. 当前目标使我们的感知系统对某些特性敏感;
5. 设计启示:
6.
1. 避免歧义
2. 保持一致,如按钮摆放位置一致
3. 理解目标
第2章
1. 人类视觉是整体的,而不是只看到互不相连的边,线,区域
2. 格式塔原理是描述性框架,而不是解释性和预测性框架
3.
1. 接近性:相互靠近的一组看起来属于一组
2. 相似性:物品看起来相似,就感觉属于一组
3. 连续性:人类视觉倾向于看到连续的形式
4. 封闭性:人类视觉倾向于看到整个整体,即使他们是不完整的
5. 对称性:人类的视觉倾向于将复杂的场景解释为简单和对称形状的组合,如两个叠加的菱形
6. 主体/背景:当物品重叠的时候倾向于将小的那个看成是背景之上的主体
7. 共同命运:一起运动的物体看起来是一组的或者相关的
第3章
第4章
1. 糟糕的信息设计会影响阅读
2.
1. 不常见和不熟悉的词汇
2. 难以辨认的书写和字型
3. 微小的字体
4. 嘈杂背景下的文字
5. 信息被重复内容淹没(尽量少出现重复信息)
6. 居中对齐的文字
第5章
1. 对比鲜明的边缘,比对比绝对亮度水平要敏感得多
2. 颜色的呈现因素也影响了我们区分颜色的能力
3.
1. 深浅度:两个颜色越浅(不饱和),就越难将他们区分开
2. 色块的大小:对象越小或者越细,就越难辨别它们的颜色
3. 分隔的距离:两个色块之间离得越远,就越难区分它们的颜色
4. 使用色彩的准则
5.
1. 用饱和度亮度以及色相来区分颜色
2. 使用独特的颜色
3. 避免色盲的人无法区分的颜色对
4. 在颜色之外使用其他提示
5. 将强烈的对抗色分开
第6章
1. 由于我们的边界视力很糟糕,所以我们确保出错消息能被用户看到
2.
1. 放在用户所看的位置上
2. 标记处错误
3. 使用错误符号
4. 保留红色以呈现错误
3. 增强注意力的提示方法
4.
1. 弹出式对话框
2. 使用声音
3. 闪烁或者短暂的晃动
第7章
1. 短期记忆最重要的特点就是低容量和不稳定性。例子:
2.
1. 如7±2法则和我们经常忘记之前做过的一些事
3. 短期记忆对用户界面的启示是用户界面应该帮助用户从一个时刻到下一个时刻记住核心的信息。例子
4.
1. 搜索结束后搜索框依旧保留你的搜索关键词
2. 错误提示众多步骤点击确定后就消失,用户记不住
5. 长期记忆用户记不住,易产生错误,受情绪影响,追忆时可改变
6. 长期记忆对用户界面的启示:
7.
1. 人们需要工具去加强它;
2. 用户界面一致性有助于学习和长期保留,例如快捷键一致
第8章
1. 当人与周围的世界进行互动,行为的某些方面会遵循一些可预测的模式,其中一些是由于注意力的限制和短期记忆造成的。
2. 模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具
3.
1. 例如设计网站,ui应该为核心功能服务,让用户专注于自己的目标;
4. 模式二:我们使用外部帮助我们来记录正在做的事情
5.
1. 数东西时做标记,读书插入标签,算术用纸笔比较少用心算,编辑文档来分类;
2. 交互系统必须标识出哪些是已经完成的,哪些用户尚未完成;比如文章读过后标记已读
6. 模式三:我们跟着信息气味靠近目标
7.
1. 这个模式要求设计者必须每一次做决定的时候目标是什么
2. 比如退出时的对话框,预料到用户要退出而做出的提示“确认要退出?”
3. 比如打开一个已经打开但忘记了的文档,该如何提示。“文档已经打开”(预判用户的行为),并说明清楚这样做会造成麻烦。再思考,这个可以直接打开已经打开的文档,为什么要提示,刚这个想法是不是基于实现模型,实现模型有没有刚好重合了?
8. 模式四:要实现某个目标,我们偏好熟悉的路径,而不是探索新路径
9.
1. 有时候不动脑子胜过按键,比如银行柜员机,减少问题比减少击键要重要的多,这样的软件使用频度还没有高到让人在乎每个任务中所需的按键次数,例如我们一直在纠结的一些点击次数上
2. 引导用户到最佳路径
3. 帮助有经验的用户提高效率
10. 模式五:我们的思考周期:目标,执行,评估
11.
1. 目标:提供完成软件为用户所设计的目标需要的清晰路径,包括起始步骤
2. 执行:软件中的概念应该基于目标而不是基于实现
3. 评估:向用户提供进度反馈和状态信息
12. 模式六:完成任何的主要目标之后,我们经常忘记做收尾的事情
13.
1. 注意力是一个稀缺的资源,大脑不会把注意力放在一个不再重要的事情
2. 注意力转移结果之一就是人们经常忘记任务的扫尾工作
3. 交互系统应该提醒用户,甚至替用户完成扫尾工作,例如自动清除缓存
第9章 识别容易,记忆很难
1. GUI基于以下两个著名界面设计规则
2.
1. 看到和选择比回忆和输入更容易,例子:用户界面比命令行好用,因为只需识别无需回忆命令,(另外操作也较少无需打字?)
2. 尽可能使用图像来表达功能,例子:为什么要设计应用图标?因为人更容易识别
3. GUI的一些新规则:
4.
1. 使用缩略图来紧凑的描绘全尺寸图像
2. 越多人使用的功能应该越可见
3. 使用视觉提示让用户知道现在的位置
4. 让认证信息更容易回忆
第10章
1. 无意识的活动不受注意力和短期记忆的限制;
2. 现实中大部分的任务由无意识和受控完成的
3. 给交互系统的启示,就是尽量使得操作设计变成无意识,不让用户想
4.
1. 显著的标识系统状态和用户当前进度
2. 引导用户完成他们的目标
3. 不要让用户诊断问题
4. 尽可能的减少设置的数量和复杂度
5. 让用户使用感觉而不是计算
6. 让系统令人感到熟悉
7. 让电脑去计算
第11章 许多因素影响学习
1. 认知学家把用户想要的工具和工具所能提供的操作之间的差距称为执行的鸿沟,使用工具必须耗费认知力量。
2. 概念模型的简化使得代表它的矩阵尽可能的小和紧凑
3. 词汇也应该是专注于任务的,而不是技术上。例如保存在服务器称为共享或者公共,而不是数据库,应该叫私有而不叫本地。
4. 设计软件应该注意几点:
5.
1. 尽可能防止出错;
2. 停用不合理的命令;
3. 向用户能够清晰知道他们做了什么,
4. 让用户能够轻易的撤销反转或者修正错误,
第12章 我们有时间要求
1. 响应度和性能相关,但又不一样.性能是以单位时间里的计算次数来衡量,响应度是以服从用户在时间上的要求和用户满意度来衡量
2. 高响应度的交互系统并不一定是高性能的.高响应度的系统即使无法立即完成用户的请求,也能让用户了解状况.需要做到以下几点:
1. 立即告知已经接受你的输入
2. 对操作需要多长时间完成提供一定的指示
3. 在等待时允许你去做其他事情;
4. 智能管理事件队列;
5. 将系统内部管理和低优先级的任务放在后台运行
6. 对最常见的用户请求做出预期
3. 人类大脑有许多时间常量,常用的有几个:
1. 可能让我们感觉一个时间产生另一个时间的连续时间之间最长的时间间隔:140ms
2. 事件进入意识的编辑"窗口":200ms
3. 识别了一个事物之后的注意力暂失(对其他事物失去注意):500ms
《认知与设计》读书笔记
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书名: Designing with the Mind in Mind
作者: Jeff Johnson
出版社: Morgan Kaufmann
副标题: Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules
出版年: 2010-06-09
页数: 200
定价: GBP 30.99
装帧: Paperback
ISBN: 9780123750303