此设计非艺术那个设计,而是生产制造一项物品的蓝图、模板、制造过程。所以一开始我也被书名的高冷吓着了,躺在硬盘的底层里接灰(如果有的话);但偶然翻开此书时发现虽然作者高大上,但使用的例子却是周遭随处可见的,于是开卷,果然有益。不一定是设计师,普通的互联网和移动互联网产品经理也能从中受益;联系到最近跟客户做的电商,其实app开发中应该用得到。就算真的一无是处,内容中提到的观点、实例也非常有趣,实在值得一读。
作者在序言里提了设计原则:可视性;概念模型(匹配原则)、反馈、限制因素、预设用途等。然后通篇都在阐述这四个原则。所以如果对此有深度的理解,那么作为跟产品经理的沟通是足够的了。这几项原则值得反复读好几遍,并且经常联系到日常生活中的种种好的、糟糕的设计进行学习理解,对比提高。
设计中的重要原则:可视性,即能然用户能非常方便地知道设计品的功能、使用进程、使用方式,体现操作意图和可操作之间的匹配,具体的表现是各种箭头(app)、指示(日常器具)。可视性要求相关的物品零件必须显而易见。反馈,给用户提供正确的操作线索,用户需要得到正确的操作反馈,及时的反馈对于用户体验至关重要,尤其是用户在等待的时候,我们网站以及app上所有的进度条,显示百分比就算一个反馈,生活中ATM机数钱的声音也是,可惜买票排队没有任何反馈,此种情况用户容易焦躁。可视性与反馈的方法:显示屏增加可视性、声音(如ATM机就是很好的设计,于此类似还有自动售货机和自动售票机,下次你在地铁买票时注意一下该原则在具体设计中的应用)。
概念模型指操作和得到的结果之间一一的匹配关系,生活中最常见的要算电灯和开关了。如果你房里有好几盏灯,那么一定对应好几个开关,用户如何将每个开关与每盏灯进行匹配呢?最偷懒的办法就是按照顺序,大礼堂、工厂仓库等就是这么办的。但如果等的功能不同,存在较大的区别的话,更好的匹配是将开关与灯的位置进行匹配,划分不同的区域。
限制因素是指要在用户容易出错的地方故意设置重重阻挠,使其不太可能犯错,如“删除好友”,会有一个“确定删除春哥”吗,默认选项是“否”,可限制“不小心”删人。除此之外,使用五号、七号电池的槽也是很好的限制因素:弹簧可以避免你将正负弄反了。限制因素分为语意、物理、逻辑、文化限制因素。预设用途是设计产品要符合人们的使用习惯,盖里奇的《snatch》里俩笨贼怎么推门都开不了,甚至枪击也无济于事,于是摘下面罩叹息,结果给摄像头拍下来了;然后给俩笨贼开车的肥肥从外一推,开了。预设的用途中门的推一般是横杠,而拉是竖杠,如果都照此设计,就很容易区分。与差错相关的设计原则:了解导致差错的因素,减少该因素;给予操作者“后悔药”(如回收站就是一个很好的设计);给予错误很明显的提示;改变对差错的态度。如何处理差错:设置强迫性功能,在用户容易犯错误的地方,给予他重重阻挠,强迫用户回到正确的路径上来(例子,汽车如果检测到座位上有人但又没及完全带的时候会报警,用声音来烦你)。具体来讲,减少用户错误操作的哲学有:操作步骤无需用户记住;制造限制因素,减少错误;缩小执行阶段和评估阶段的鸿沟,即用户一犯错,立刻知晓,而不用等待很久的反馈。
用户使用心理过程:确定目标,确定意图,明确行动内容,执行,感知外部世界状况,解释外部状况,评估行动结果。好的设计需要参考用户使用的过程对每个环节的易用性进行评估和调整。值得注意的是,人们很少说自己存在操作困难,他们一般责备自己或责备设备(机器)。
设计中的挑战,最著名的例子,“QWERTY键盘”,说明了一旦市面上已经有了某个dominant的产品(原文为成功的产品),若需再进行改良,那么需要考虑其受众的惯性,否则可能适得其反。历史的惯性是很大的,如果你不理解这一点,请到西直门去兜风一圈就明白了。设计中的错误原因又:过分注重美观;设计人员不了解不理解用户的需求,所以好的产品经理很可能并不是码农,而是对用户深度了解的人,否则怎么用户目标,意图,如何行动执行呢;客户与用户的分离,如我现在的项目,农资电商app的用户是农民,但该项目的客户是央企公司,那么,双方如果有不一致的,产品经理就会很为难;设计的复杂性,作者以水龙头如何才能设计得好为例,讲得非常漂亮,这就是深入浅出的典范;为特殊人员进行设计,注意用户的分布,如产品的规格,这也是为什么中国会有单独的“老人机”的原因;选择性注意,在用户不容易注意的地方进行强调,如大厦逃生门永远是“推”的,为什么?废话,起火灾了你到了门口能镇静的“拉”?拉裤裆还差不多。
设计的诱惑,功能主义和外观崇拜。后者就不用解释了,单说功能主义,指的是设计人员或用户总想增加产品的功能,其最终结果就是导致功能过于繁杂,用户迷惑不解。如果实在需要进行添加,如何设计较好的用户体验?将功能进行组织并组件化,简单将就是将功能分组,然后放置不同的位置,并且在不同组之间设立隔离,如农易宝的功能设置就对不同功能打包了“解决方案”,但不够完美,功能的组件归类不够完善。作者还在此处对计算机设计进行批判(此书的时代还是dos时代,其反馈、可视性的确很糟糕),进入鼠标时代之后,乔帮主设计的伟大的鼠标只有一个按键,也为作者诟病(值得一提的是,后来苹果的鼠标增加了右键,于是果粉们说“苹果改变了世界[便便]”)。作者说到技术进步带给产品的影响为一个U形曲线:开始很复杂,然后变得简单,又因为用途的发展重新变得复杂;真TM正确。
以用户为中心的设计:符合作者提出的几个原则,简而言之就是让用户知道怎么搞,随时知晓弄得怎么样了。七个步骤:利用外部知识和已有知识;简化任务;注重可视性;好的匹配关系;利用限制因素;考虑可能出现的差错;标准化。
缺点:还是太陈旧了,毕竟是多少年的书了;如果能结合app设计对原则进行阐述,起到的工具性的作用将更好。
生活处处皆设计
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书名: 好用型设计
作者: [美] 唐纳德·A·诺曼
出版社: 中信
原作名: the Design of Everyday Things
译者: 梅琼
出版年: 2007-10
页数: 231
定价: 36.00元
ISBN: 9787508609812