第一章 日用品中的设计问题
匹配原则
自然匹配是利用物理环境变化(physical analogy)和文化标准(culture standard)理念设计出让用户一看就能明白如何使用的产品
反馈原则
向用户提供信息,让用户知道某一操作是否完成以及操作所产生的结果
产品的发展通常经历U形
第二章 日常操作心理学
1、日常生活中的错误观念
我们习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式,事件发生过程,人类行为方式的概念模型,既心理模型—有助于我们理解自己的经历,预测行为结果,应对出乎预料的结果
2、找错怪罪对象
因果关系不一定存在于现实中,只是人们认为它存在的,错误的心理模型
3、习得的无助感
指人们在做某事时,经历过多次失败后,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助状态,不再尝试
4、被教出来的无助感(taught helplessness)
5、人类思考和解释的本质
行动结构:目标,对外部世界采取的行动(执行),外部世界本身,查看行动在外部世界造成的结果(评估)
6、执行阶段的鸿沟和评估阶段的鸿沟
第三章:头脑中的知识和外界知识
两种知识类型:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedual knowledge),前者包括事实和规则,后者大多数是下意识的
限制因素:大大减少记忆负担
短时记忆(STM)和长时记忆(LTM)
1、 记忆任意信息:记住外在表象信息
2、 记忆相关联的信息
3、 通过理解进行记忆
外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚的显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。提醒2个层面:信号(有件事要记住)和信息(这件事是什么)
第四章:知道要做什么
1、 我们在面对新情况时会感到困难,主要是情况存在着多种可能性,如果该物品只有一个部分可以操作,只有一种操作方法,就简单很多
2、 第一次使用新物品时,一是使用头脑中的信息,二是利用外部世界的知识,尤其是产品的设计中去寻找
常用的限制因素
1、 物理结构限制因素,物品的外部特征决定了它的用途,用户不需要经过专门的训练就能使用
2、 语意上的限制因素,安装玩具,骑车的人只有面朝前方,才有意义
3、 文化限制因素,文化因素决定了三个玩具车灯的位置,红色表示停,因此要安装在玩具车的尾部,每种文化都有一套社交行为准则,因此,即便去一家没去过的餐厅,也知道该说什么做什么
4、 逻辑限制因素,只剩下一个零件了,可供安装的位置也剩下一个了,那就是这里了
预设用途和限制因素在日用品中的应用
门的问题:利用物理结构限制因素,在门上安装一根推杆,用户会很容易明白这是一扇要推的门,利用文化结构因素,用户就知道该从哪个部位把门推开
可视性和反馈
将看不见的部位显示出来、设置合理的显示装置、如何去设置限制装置
用用声音增强可视性,自然的声音可以反映出自然物体之间复杂的交互作用
第五章 人非圣贤孰能无过
差错的两种基本形式:失误(slip)和错误(mistake)
失误种类:
1、 撷取性失误(capture error):某个经常做的动作取代了想要做的动作。1、2、3.。。。。。J、Q、K
2、 描述性失误(Description error):对行动意图的内心描述不够精确,把脏衣服扔进了马桶而不是洗衣筐,把外形相同的开关排列在一起为描述性失误创造了最佳条件
3、 数据干扰失误(data-driven error):感官上的刺激引发了无意识行为-网站设计时要注意
4、 联想失误(associative activation error)
5、 忘记动作目的的失误(loss-of-activation error)
6、 功能状态失误(mode error)
发现失误:保留一些动作执行过程中的信息也是很有帮助的,不然都不会知道哪里出错了
从失误研究中得出的设计经验:1、采取措施,防止失误发生;2、发生失误后,要能发现问题所在并加以改正
错误
默认值(dafault value)
联结主义:建立在大脑工作机制上的理论
思维表现为稳定的工作状态,一旦系统内有些变化, 常常是新信息触及感官,系统内的兴奋或是抑制状态就随之发生改变,从而激发新的思维
“多次曝光”记忆理论,记忆的信息被重叠在一起,类似事件形成“原型”事件,单独存储于记忆,和原型事件相差很远的,单独存储
我们日常的思维以过去的经验为基础,从记忆中提取的事件会直接影响我们对目前事件的反应,
日常活动的结构:
宽而深:图表决定树;浅层结构;窄面结构
下意识思维:是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找和目前情况最接近的模式,是下意识活动的工具之一
有意识行为:进展缓慢,按照一定的步骤有次序的展开
和差错相关的设计原则
1、 了解导致各种差错的因素,尽量避免
2、 使操作者能撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度
3、 是操作者能容易发现并纠正错误
4、 改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成一项任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者在犯错误
如何处理差错
强迫性功能,设计强迫性功能的时候,一定要想下用户会不会故意破坏产品的强迫性功能,安全带事件
第六章 设计中的挑战
设计人员误入歧途的因素
1、美观第一
2、设计人员不是典型的用户,每个人都有自己的一套日常心理学,“通俗心理学”或是“肤浅心理学”,我们总喜欢把自己的解释和信念投射到别人的行为和信念上。
3、设计人员的客户未必是产品的客户
选择性注意
功能主义:1、避免或是严格限制功能增加;2、功能组件化,分而治之
外观崇拜:
第七章 以用户为中心的设计
将任务化繁为简的七个原则
1、 应用存储于外部世界和头脑中的知识,三种概念模型:设计模型,用户模型,系统表象
2、 简化任务结构,不要夺走用户的控制权
3、 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
4、 建立正确的匹配关系
5、 利用自然和人为的限制因素
6、 考虑可能出现的人为差错
7、 若无法做到以上几点,采用标准化
看后收获
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书名: 好用型设计
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出版社: 中信
原作名: the Design of Everyday Things
译者: 梅琼
出版年: 2007-10
页数: 231
定价: 36.00元
ISBN: 9787508609812