通关!游戏设计之道[试读]
序
Scott决定要写一本手册, 一本游戏设计师在寻找根本问题时能够从书架上抽出来或者在电脑、电子阅读器上打开的基础百科书,一本游戏业的野外求生手册或者万年历。Scott甚至采用了和这些经典图书类似的简明扼要的插图。 基本功在体育竞赛、军队以及任何为求得胜利的人类活动中都是起点。无数次我们都从伟大的胜利者那里听到:“全靠基础扎实。” 我觉得在游戏设计里, “每次做好一件事”就是像这样的最有价值的基本功之一。嗯,Scott在这本书里也是这么写的。 不管你是刚开始从事游戏设计,还是遇到问题的老手,把这本书从书架上抽出来, 打开它, 从基础和问题的本质出发,我打赌你肯定会受益匪浅并有所启发。... 查看全部[ 序 ]
关于作者
Scott Rogers 自发现做游戏设计师更有意思以后,就下海了,开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯。他参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。Scott现在是THQ旗下的一名创意经理,他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,离核爆范围不太远。同他一家一起居住的还有不尽其数的动作玩偶。
...
查看全部[ 关于作者 ]
开始游戏!
如果你像我一样…… …… 那么买书之前都会看看第一页。如果我觉得第一页很不错,我大概就会喜欢整本书。我发现很多书都会在第一页摘录一些精彩的内容来吸引眼球,比如: 即使僵尸的脑袋像西瓜一样被切开,它污秽的手仍旧死命地拽着杰克的衬衫领子。肚子被补了狠狠的一踹以后,它才四仰八叉地从楼梯上滚到了不断涌上来的嗜血尸潮中。它的同伴们暂停了追逐的脚步,打量着滚下来的无头尸,直到意识到被扔下来的只是块早已腐蠹的烂肉。僵尸们的犹豫给了杰克一丝喘息的时间,他转头瞄了一眼伊芙琳, 看她已经跑到了直升机旁边。重新开始往前冲的僵尸让杰克不得不把注意力重新移回来。 “快发动! 我撑不了多久了!”杰克一边大喊一边把... 查看全部[ 开始游戏! ]
欢迎,小白!
本章是写给那些第一次接触电子游戏,不知道游戏是如何做出来的家伙。如果你不是小白①,那么大可跳过本章。不过那样的话你会错过不少很好玩的内容,别说我没提醒过你喔。 什么东西才算游戏?学术性游戏社区给出了各种不同的定义。有些学者坚称:“所谓游戏,必须是一种能让人从主观上联系到部分现实的封闭性系统。②”还有人说,游戏必须要有“相互对立的玩家③。”我觉得这些定义都有故作高深的嫌疑。 游戏这种东西虽然很复杂,但往往也没他们说得那么恐怖。伯纳德•休茨④(Bernard Suits)说过:“玩游戏就是一种把时间花在无谓挑战上的自愿举动。”这是个很有意思的定义,但对我来说还是有点过于学究气了。搞那么复杂干嘛... 查看全部[ 欢迎,小白! ]
给游戏编个故事
几乎是在游戏诞生的那一刻起,设计师们就开始了这场旷日持久的争辩:故事性和游戏性,哪个更重要?有些设计师坚信游戏需要好的故事来吸引玩家。另外一些设计师认为游戏剧情的作用,是在游戏结束时用来告诉玩家都干了些什么。故事流设计师对此的回应是,游戏本身就是用来讲故事的媒介。持反对意见的设计师则回击道,剧情只是在游戏载入画面时,显示在屏幕上用来消磨时间的。两派设计师在游戏开发者大会(GDC)上针锋相对:支持故事性的这边高呼“生化奇兵!”另外一边则对着他们咆哮“毁灭公爵!”两群呆子。两个阵营各有对错。游戏不是必须要有故事,然而游戏一般会讲述一个故事。糊涂了?继续琢磨琢磨这句话吧。我们先来看看“故事”的典型模... 查看全部[ 给游戏编个故事 ]
第14关 多人游戏——越多越开心
印象中,我玩过的第一款真正的多人游戏是 Gauntlet ,它允许最多4名玩家同时参与游戏。受限于街机的物理结构,我印象最深的就是在玩 Gauntlet (而不是“精灵非常需要食物”)的过程中,我和我的朋友总是要你推推我、我挤挤你。虽然 Gauntlet 是个需要互相配合的游戏,但我们显然不买账。我们总是去抢回血道具,或者抢着当第一个激活“智能炸弹”的人。 这样的竞争在接下来的几年一直持续着,比如《忍者神龟》、《美国队长》以及《复仇者》。当《毁灭战士》伸出他丑陋邪恶的头时,通过局域网(LAN),竞争从现实中走到了虚拟世界里。这里说的竞争,指的是在死亡竞赛中拿着等离子来复枪互相攻击。多人游戏的... 查看全部[ 第14关 多人游戏——越多越开心 ]